La différence entre les pointeurs et les tableaux en langage C
Les détails sur les pointeurs et les tableaux montrant leurs différences sont présentés ci-dessous.
Pointeur
Un pointeur est une variable qui stocke l'adresse d'une autre variable. Lorsque de la mémoire est allouée à une variable, le pointeur pointe vers l'adresse mémoire de la variable. L'opérateur unaire ( * ) est utilisé pour déclarer les variables de pointeur.
Ce qui suit est la syntaxe de la déclaration du pointeur.
datatype *variable_name;
Ici, datatype est le type de données de la variable, tel que int, char, float, etc., et variable_name est le nom de la variable donné par l'utilisateur.
Ce qui suit est un programme qui montre des pointeurs.
Exemple
Démonstration en ligne
#include <stdio.h> int main () { int a = 8; int *ptr; ptr = &a; printf("Value of variable a: %d</p><p>", a); printf("Address of variable a: %d</p><p>", ptr); return 0; }
Le résultat du programme ci-dessus est le suivant.
Value of variable a: 8 Address of variable a: -2018153420
Array
Un tableau est une collection d'éléments du même type situés dans des emplacements mémoire contigus. L'adresse la plus basse du tableau correspond au premier élément, tandis que l'adresse la plus élevée correspond au dernier élément. L'indexation du tableau commence à zéro (0) et se termine par la taille du tableau moins un (taille du tableau - 1).
Sortie
Ce qui suit est la syntaxe du tableau.
Sortie
Ce qui suit est la syntaxe du tableau. >
type array_name[array_size ];
Ici, array_name est le nom du tableau et array_size est la taille du tableau.
Le programme pour démontrer le tableau est le suivant.
Exemple
Démonstration en direct
#include <stdio.h> int main () { int a[5]; int i,j; for (i = 0;i<5;i++) { a[i] = i+100; } for (j = 0;j<5;j++) { printf("Element[%d] = %d</p><p>", j, a[j] ); } return 0; }
Sortie
Les résultats de sortie du programme ci-dessus sont les suivants.
Element[0] = 100 Element[1] = 101 Element[2] = 102 Element[3] = 103 Element[4] = 104
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Outils d'IA chauds

Undresser.AI Undress
Application basée sur l'IA pour créer des photos de nu réalistes

AI Clothes Remover
Outil d'IA en ligne pour supprimer les vêtements des photos.

Undress AI Tool
Images de déshabillage gratuites

Clothoff.io
Dissolvant de vêtements AI

Video Face Swap
Échangez les visages dans n'importe quelle vidéo sans effort grâce à notre outil d'échange de visage AI entièrement gratuit !

Article chaud

Outils chauds

Bloc-notes++7.3.1
Éditeur de code facile à utiliser et gratuit

SublimeText3 version chinoise
Version chinoise, très simple à utiliser

Envoyer Studio 13.0.1
Puissant environnement de développement intégré PHP

Dreamweaver CS6
Outils de développement Web visuel

SublimeText3 version Mac
Logiciel d'édition de code au niveau de Dieu (SublimeText3)

Les langages de balisage comme HTML et WML sont principalement utilisés pour diffuser le contenu de sites Web. Le système ciblé par chaque langage constitue la différence fondamentale entre WML et HTML. HTML a été développé pour transmettre du matériel à des ordinateurs personnels dotés d'une puissance de calcul suffisante pour traiter et restituer les informations. Lorsque Internet a commencé à se propager aux appareils mobiles, il est rapidement devenu évident que ces appareils ne disposaient pas de la puissance de traitement, de la taille de l'écran et de la gamme de couleurs nécessaires pour prendre en charge le HTML. WML a été créé pour remplacer HTML pour diffuser du contenu Web sur des appareils mobiles. Wireless Markup Language (WML) a été développé pour spécifier la structure et le contenu de la présentation des données sur les appareils à faible bande passante tels que les téléphones portables et les téléavertisseurs. WML est basé sur le langage de balisage XML et est essentiellement un outil portable

Défis et solutions pour le développement de microservices PHPHyperf Introduction : Avec le développement rapide d'Internet et de l'Internet mobile, l'architecture de microservices est progressivement devenue un point chaud pour les développeurs. En tant que l'un des langages de développement les plus populaires, PHP a également inauguré l'ère de l'architecture des microservices. Dans le domaine de PHP, le framework PHPHyperf peut être considéré comme l'un des frameworks de microservices les plus populaires actuellement. Cependant, le développement de microservices est encore confronté à certains défis dans la pratique. Cet article explorera ces défis et proposera des solutions correspondantes. 1. Premier défi : la distribution

Il existe de nombreuses façons d'installer le système win7. De nombreuses personnes installeront le système win7 via le disque dur. L'éditeur de cet article vous présentera la méthode d'installation en un clic, qui est également la méthode la plus simple. sachez comment le faire, ne le manquez pas. 1. Tout d’abord, nous ouvrons le navigateur de l’ordinateur et recherchons le site officiel de Magic Pig One-Click System Reinstallation, le téléchargeons et l’ouvrons. 2. Après le téléchargement, nous l'ouvrons et cliquons sur réinstallation en ligne. 3. Ensuite, nous attendrons patiemment qu’il soit installé. 4. L'installation est terminée. Ensuite, nous devons cliquer pour redémarrer l'ordinateur maintenant. 5. Après avoir redémarré l'ordinateur, nous devons encore revenir à l'interface principale pour continuer l'installation. Notre installation est ensuite terminée. Après avoir terminé les opérations ci-dessus, nous pouvons terminer l'installation en un clic du système win7. J'espère que cela sera utile à tout le monde.

Dans cet article, nous comprendrons la différence entre les packages et les interfaces en Java. Package Il s'agit d'un groupe de classes et/ou d'interfaces regroupées. Il peut être créé à l'aide du mot-clé "Package". Peut être importé. Cela peut être fait en utilisant le mot-clé "import". Exemple packagepackage_name;publicclassclass_name{ . (bodyofclass) .} Interface Il s'agit d'un ensemble de méthodes abstraites et de constantes. Peut être créé à l'aide du mot-clé "Interface". Peut être récupéré par un autre

Comment utiliser le module sélénium en Python3. Cet article expliquera comment utiliser les modules Python3 et Selenium pour tester automatiquement les pages Web et fournira aux lecteurs quelques exemples de code. 1. Installez le module sélénium

Les détails sur les pointeurs et les tableaux montrant leurs différences sont les suivants. Pointeur Un pointeur est une variable qui stocke l'adresse d'une autre variable. Lorsque de la mémoire est allouée à une variable, le pointeur pointe vers l'adresse mémoire de la variable. L'opérateur unaire (*) est utilisé pour déclarer les variables de pointeur. Voici la syntaxe de déclaration du pointeur. datatype*variable_name ; Ici, datatype est le type de données de la variable, tel que int, char, float, etc., et variable_name est le nom de la variable donné par l'utilisateur. Un programme démontrant les pointeurs est donné ci-dessous. Exemple de démonstration en ligne #include<stdio.h>intmain(){&

Apprenez la fonction d'expression régulière en langage Go et implémentez la validation du format de boîte aux lettres. L'expression régulière est un outil puissant pour faire correspondre et traiter les chaînes de texte. Dans le langage Go, la correspondance et le traitement du texte peuvent être réalisés grâce à des fonctions d'expression régulière, y compris la vérification du format des e-mails. Dans cet article, nous allons apprendre à utiliser la fonction d'expression régulière dans le langage Go et à mettre en œuvre la vérification du format de l'e-mail à travers un exemple. Importer le package d'expressions régulières Avant de commencer, nous devons d'abord importer le package d'expressions régulières dans le langage Go. En langage Go

Introduction aux fonctions Python : Utilisation et exemples de la fonction divmod En Python, la fonction divmod() est utilisée pour trouver le quotient entier et le reste de deux nombres. Cette fonction prend deux arguments, le dividende et le diviseur, et renvoie un tuple contenant le quotient entier et le reste. Le résultat renvoyé par divmod(x,y) est un tuple contenant deux éléments. Le premier élément est le quotient entier obtenu en divisant x par y, et le deuxième élément est le reste obtenu en divisant x par y. Si x et y sont tous deux des nombres entiers,
