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Introduction et installation de Nightmare.js

王林
Libérer: 2023-09-05 09:13:02
avant
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Introduction et installation de Nightmare.js

Nightmare est une bibliothèque d'automatisation avancée fournie par Segment. C'est un bon choix pour l'automatisation des tests de fumée, car il peut effectuer toutes les saisies de texte, clics et inspections visuelles qu'un humain peut effectuer. Il fonctionne comme un navigateur sans tête utilisant Electron. Dans cet article, nous discuterons en détail de l’installation de Nightmare.js et Nightmare.js.

Présentation de Nightmare.js

Segment fournit Nightmare, une bibliothèque sophistiquée d'automatisation de navigateur. Le but de ce cauchemar est d'émuler l'activité de l'utilisateur (par exemple, accéder, taper, cliquer, etc.) et au lieu d'utiliser des tonnes de rappels imbriqués, exposer quelques méthodes de base via l'API pour que chaque bloc de script soit synchrone. Bien que son objectif soit d'automatiser les opérations sur des sites Web sans API, il est aujourd'hui le plus couramment utilisé pour l'exploration, les tests d'interface utilisateur, etc.

REMARQUE- NodeJS 4.x ou supérieur est requis pour exécuter Nightmare.

Installer Nightmare.js

Pour tester l'interface du site Web, nous avons essayé Nightmare.js, une bibliothèque d'automatisation de navigateur JavaScript.

Utiliser Nightmare sur PC est plus facile que d'utiliser Cloud 9. Vous trouverez ci-dessous les instructions de configuration et de démarrage.

Étape 1 Téléchargez Node.js

JavaScript s'exécute généralement dans le navigateur. Node.js est une variante de JavaScript qui peut être utilisée sur des serveurs, des terminaux ou tout autre matériel. Il facilite la création et l'exécution de scripts Nightmare.

Lien de téléchargement Node.js

https://nodejs.org/en/download/ 
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Étape 2 Téléchargez NPM

Vous pouvez configurer la bibliothèque Nightmare à l'aide du Node Package Manager (npm). Les dépendances de Nightmare seront toutes installées, et lorsque vous l'installerez à l'aide de npm, elles seront également installées.

Lien d'installation NPM

https://nodejs.org/en/
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Étape 3 Installer la bibliothèque Nightmare.js

Utiliser les commandes

npm install nightmare 
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Nous avons vu comment installer la bibliothèque Nightmare.js dans Node js Playground, regardons maintenant quelques bases du cauchemar puis nous passerons aux objets cauchemar.

La syntaxe de base du cauchemar est -

const Nightmare = require('nightmare')
const nightmare = Nightmare({object : value_of_object})  
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Dans le code ci-dessus, nous avons importé "Nightmare" dans le code à l'aide de la méthode require() de Node js, puis l'avons stocké dans une variable, que nous utilisons plus tard pour définir certains objets et valoriser les variables de stockage entre parenthèses et le stocker à nouveau dans un nouvelle variable.

Nous avons examiné quelques structures de code de base de nightmare.js, passons maintenant aux objets de Nightmare.js -

Objet de Nightmare.js

Puisque Nightmare.js crée un nouvel objet capable de naviguer sur le Web et de fournir des éléments utiles, pour ajouter plus de spécifications, nous avons ici l'objet Nightmare qui nous aidera à mieux naviguer sur le Web, découvrons quelques-uns d'entre eux -

Délai d'attente

La durée par défaut de cet objet est de 30 secondes. L'utilisateur peut également définir une durée si nécessaire. Si la fonction ".wati()" ne parvient pas à renvoyer une valeur vraie dans la plage de temps définie, une exception sera levée.

const Nightmare = require('nightmare')
const nightmare = Nightmare({
   waitTimeout: 2000 // in milliseconds
}) 
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Dans le code ci-dessus, nous avons d'abord importé le cauchemar dans notre système, puis créé un objet pour celui-ci. Dans la variable, nous fournissons l'objet "waitTimeout" avec la valeur 2000 millisecondes.

ALLEZ AU TIMEOUT

La durée par défaut de cet objet est de 30 secondes. L'utilisateur peut également définir une durée si nécessaire. Si la fonction ".goto()" ne se charge pas dans la plage de temps fournie ou définie, une exception sera levée.

const Nightmare = require('nightmare')
const nightmare = Nightmare({
   gotoTimeout: 2000 // in milliseconds
})
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Dans le code ci-dessus, nous avons d'abord importé le cauchemar dans notre système, puis créé un objet pour celui-ci. Dans la variable, nous fournissons l'objet "gotoTimeout" avec la valeur 2000 millisecondes.

Délai de chargement

Cet objet a une durée par défaut de secondes infinies, l'utilisateur peut également définir une durée si nécessaire et forcer le cauchemar à quitter lorsque la transition de page ne se produit pas en raison d'opérations telles que des clics ou que le mouvement ne se termine pas dans le temps imparti.

const Nightmare = require('nightmare')
const nightmare = Nightmare({
   loadTimeout: 2000 // in milliseconds
})
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Dans le code ci-dessus, nous avons d'abord importé le cauchemar dans notre système, puis créé un objet pour celui-ci. Dans la variable, nous fournissons l'objet "loadTimeout" avec la valeur 2000 millisecondes.

Délai d'exécution

Cet objet a un temps par défaut de 30 secondes. L'utilisateur peut également définir un certain temps selon ses besoins et afficher le temps maximum d'attente pour que l'instruction de la méthode ".evaluate" soit terminée.

const Nightmare = require('nightmare')
const nightmare = Nightmare({
   executionTimeout: 2000 // in milliseconds
})
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Dans le code ci-dessus, nous avons d'abord importé le cauchemar dans notre système, puis créé un objet pour celui-ci. Dans la variable, nous fournissons l'objet "executionTimeout" avec la valeur 2000 millisecondes.

Chemin

L'électronique définit de nombreux chemins système par défaut. Ces chemins peuvent être remplacés en utilisant l'objet chemin de Nightmare, ce qui peut être fait avec le code suivant -

const Nightmare = require('nightmare')
const nightmare = Nightmare({
   paths: {
      userData: ‘/user/data’
   }
})
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Dans le code ci-dessus, nous avons d'abord importé le cauchemar dans notre système, puis créé un objet pour celui-ci. Dans les variables, nous fournissons le chemin de l'objet dans lequel le chemin des électrons est défini.

Chemin électronique

Ceux-ci sont très utiles pour tester différentes versions d'Electron, et ce sont des chemins prédéfinis vers les binaires Electron. Ces chemins peuvent être remplacés en utilisant l'objet chemin de Nightmare. Regardons le code de définition des chemins d'électrons -

const Nightmare = require('nightmare')
const nightmare = Nightmare({
   electronPath: require('electron')
})
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在上面的代码中,首先,我们将噩梦导入到我们的系统中,然后为它创建了一个对象。在变量中,我们提供了对象 electroPath ,其键值将使用 required 关键字导入。

开关

Electron 还支持 google 命令行支持的开关。此类别中有多种开关。让我们转到代码以获取有关如何在 nights.js 对象中使用开关对象的信息 -

const Nightmare = require('nightmare')
const nightmare = Nightmare({
   switches: {
      'key1' : 'value1',
      'key2' : 'value2',
   }
})
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在上面的代码中,首先,我们将噩梦导入到我们的系统中,然后为它创建了一个对象。在变量中,我们提供了对象开关,并在其中定义了两个键值对。

结论

在这篇文章中,我们详细学习了Nightmare.js以及Nightmare.js的安装。 Nightmare是一个由segment提供的高级自动化库。它是烟雾测试自动化的一个不错的选择,因为它可以执行人类可以执行的所有文本输入、单击和目视检查。它使用 Electron 作为无头浏览器运行。

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

source:tutorialspoint.com
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