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L'avenir des cartes graphiques est-il uniquement l'IA ? Une analyse approfondie des « propos violents » tenus par les dirigeants de NV

王林
Libérer: 2023-09-23 11:33:05
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Ces derniers jours, des personnes concernées de NVIDIA ont déclaré que "les jeux en résolution native sont morts", ce qui a de nouveau suscité des inquiétudes au sein de la communauté des joueurs. La cause de cet incident est issue d'une table ronde entre plusieurs dirigeants de NVIDIA et Jakub Knapik du fabricant de jeux CD Projekt Red, discutant du rôle de la technologie d'anticrénelage d'apprentissage en profondeur (également connue sous le nom de DLSS) dans l'amélioration de la fréquence d'images du jeu et de l'optimisation du rendu. .importance.

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Pour les fabricants de jeux comme CD Projekt Red, qui se consacrent à la recherche de l'effet d'image ultime mais ont des performances d'optimisation médiocres, ils accueillent certainement favorablement l'application généralisée des algorithmes d'apprentissage profond et de super-score d'IA sur les cartes graphiques

Comme l'a dit Jakub Knapik, DLSS, en tant que représentant de la technologie d'amélioration de la fréquence d'images, "ajoute subtilement plus de marge de performance aux GPU modernes", ce qui permet à des jeux comme "Cyberpunk 2077" d'adopter en toute sécurité la dernière technologie de simulation de lancer de rayons qui rend les graphismes du jeu " plus réaliste et détaillé"

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Cependant, lorsque Bryan Catanzaro, vice-président de la recherche sur l'apprentissage profond chez NVIDIA, a déclaré que « la résolution native n'est plus la meilleure solution pour une fidélité graphique maximale dans les jeux, l'industrie graphique des jeux s'oriente vers une plus grande dépendance à la reconstruction d'images par l'IA et aux graphiques basés sur l'IA dans les jeux ». l'avenir. Cela met les gens un peu mal à l'aise lorsque la direction du rendu graphique de l'IA se développe"

Le dirigeant de NVIDIA a en outre expliqué que, pour aggraver les choses, améliorer la fidélité graphique par la force brute n'est plus une solution idéale. Il a déclaré que ce n’est qu’en adoptant une technologie plus intelligente que nous pourrons éviter le problème de la faible amélioration des performances du matériel graphique actuel

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À première vue, ces déclarations semblent logiques, car tout le monde sait que le DLSS, en particulier la version après DLSS3, est extrêmement "puissant". En gros, tant qu'il est activé, la fréquence d'images du jeu peut directement augmenter plusieurs fois. Mais la question est la suivante : en tant que technicien spécialisé dans la recherche en apprentissage profond, Catanzaro « comprend-il » vraiment les cartes graphiques et le développement des performances raster des GPU ?

Selon les données réelles, tout d'abord, le moniteur ne devrait pas assumer cette responsabilité

Afin d'étudier le modèle de développement des performances raster traditionnelles du GPU depuis sa création, chez Sanyi Life, nous avons collecté des données publiques et résumé le tableau de comparaison des performances de génération de pixels et de textures des cartes graphiques grand public NVIDIA de 2000 à aujourd'hui. Dans le tableau, les polices rouges indiquent une dégradation des performances et les polices vertes indiquent des augmentations de performances de plus de 100 % pour une certaine génération

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Ce tableau montre clairement que tout d'abord, les GPU grand public ont connu une détérioration des performances raster plus d'une fois dans l'histoire. Deuxièmement, en regardant la tendance globale du développement, les performances raster de la dernière génération de GPU phares ont été améliorées des milliers de fois par rapport aux produits fabriqués il y a 22 ans.

Certains amis peuvent dire que bien que les performances raster du GPU se soient améliorées, les textures de jeu d'aujourd'hui sont plus complexes qu'avant, et les moniteurs d'aujourd'hui ont souvent des taux de rafraîchissement élevés de 4K+, et les utilisateurs ont des exigences de performances plus élevées, donc ce n'est pas suffisant. Est-ce normal ?

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En fait, ce n’est pas normal du tout. Car dès 2000 environ, les modèles haut de gamme des moniteurs CRT « gros cul » de l'époque pouvaient déjà atteindre une résolution de 2304*1440, ce qui n'était pas beaucoup plus bas que les moniteurs « 2K » grand public actuels, ou même seulement. environ la moitié du nombre de pixels que 4K.

Dès 2003, les passionnés d'ordinateurs pouvaient acheter le moniteur LCD T221 4K fabriqué par ViewSonic, avec une résolution aussi élevée que 3840*2400, ce qui est supérieur à la plupart des moniteurs 4K 20 ans plus tard

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De nos jours, l’amélioration de la résolution d’affichage n’est pas aussi énorme que tout le monde l’imagine. Par conséquent, nous devrions exclure l’idée que les progrès en matière de résolution du moniteur entraînent des performances insuffisantes de la carte graphique

Le vrai problème réside peut-être dans l'API graphique

Alors, quelle est la raison pour laquelle certaines personnes estiment que les performances raster des GPU modernes ne sont « pas suffisantes » ? Revenons au tableau précédent et observons les données qu'il contient plus en détail.

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Certains amis ont peut-être découvert que dans l'histoire, presque chaque fois que les performances raster (pixel, texture) des nouveaux GPU se détérioraient, cela « arrive » à se produire au moment de la mise à niveau de l'API DirectX. Pour être plus précis, lorsque l'API change et que les jeux PC introduisent de nouveaux effets visuels et technologies de traitement d'image, la conception matérielle de la carte graphique peut revenir en arrière.

Pourquoi est-ce ? D'une part, cela est dû au fait que les nouvelles API nécessitent souvent une architecture du GPU complètement repensée, ce qui peut conduire à ce que les conceptions des fabricants ne soient pas suffisamment matures lors de la mise à niveau, ce qui entraîne une baisse des performances du raster. D'après le tableau ci-dessus, vous constaterez qu'en général, après un produit dont les performances sont dégradées en raison du remplacement, les nouveaux produits ultérieurs présenteront souvent une nouvelle et substantielle amélioration, ce qui prouve indirectement que la première conception est toujours aussi mature.

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La mise à niveau de l'API graphique a, dans une certaine mesure, masqué le déclin à court terme des performances raster de la carte graphique

D'un autre côté, lorsque les jeux PC ouvrent la voie à une mise à niveau de l'API, cela signifie que les consommateurs ne peuvent profiter des progrès en matière d'effets spéciaux apportés par le nouveau système technologique qu'en achetant une nouvelle carte graphique. Si vous utilisez toujours l'ancien modèle, alors au moins l'effet d'image sera compromis et, dans le pire des cas, vous ne pourrez pas exécuter de jeux correspondant à la nouvelle API.

Dans ce contexte, étant donné que les nouveaux effets d'image (tels que HDR, tessellation et ray tracing) correspondant à la nouvelle API sont « exclusifs » au nouveau matériel, il est en fait impossible de véritablement faire correspondre les anciens et les nouveaux GPU d'une génération à l'autre. Comparez les performances des jeux (car pour le moment, l'ancienne carte ne peut pas du tout exécuter de nouveaux jeux, ou même si elle peut fonctionner, elle ne peut pas ouvrir de nouveaux effets graphiques). Par conséquent, même si la nouvelle génération de GPU présente une régression des performances raster, les consommateurs ne peuvent souvent pas la ressentir.

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DX12.2, qui se concentre sur le lancer de rayons, existe en fait depuis quatre ans

Mais le problème est que l’API graphique WIndows actuelle n’a pas été mise à jour de manière significative depuis au moins quatre ans, voire jusqu’à huit ans. Cela signifie que le remplacement du GPU ne peut pas être reflété dans la qualité des effets spéciaux de l'image, mais ne peut être qu'une résolution, une fréquence d'images et un niveau d'anticrénelage « durement gagnés », qui sont ce qu'on appelle les performances raster durement gagnées.

Cette déclaration de NVIDIA n'est-elle qu'une bombe fumigène, ou signifie-t-elle autre chose ?

Ce qui est plus intéressant, c'est qu'il ressort clairement du tableau ci-dessus que NVIDIA ne semble pas avoir autant de « succès » qu'ils le prétendent. Même le RTX 4090 est devenu le produit phare de la génération avec la plus grande amélioration des performances raster et la plus grande sincérité depuis de nombreuses années

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En conséquence, une situation étrange se produit. NVIDIA a en fait affirmé que « la prochaine génération de produits est de plus en plus difficile à développer et que nous devons changer notre façon de penser », mais en fait, elle a lancé de nouveaux produits qui étaient complètement conformes à la pensée traditionnelle et ont fait d'énormes progrès.

En comprenant cela, puis en regardant en arrière pour analyser les intentions de leurs propos, il n'y a en fait que les possibilités suivantes.

La première possibilité est que le "Vice-président de la recherche appliquée en apprentissage profond" ne comprend pas vraiment la conception graphique du GPU. Il croyait à tort que le développement technique de ses propres produits était sur le point de rencontrer des difficultés, mais en fait il ne l'a pas fait.

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La deuxième possibilité est que, parce qu'il occupe ce poste, il doit prononcer ces « mots de scène » et souligner l'importance de l'IA et du DLSS, même si les performances du RTX 4090 sont déjà très puissantes dans la plupart des jeux et qu'il n'est pas nécessaire de le faire. utilisez l'anti-aliasing AI, il, je dois le dire aussi

Bien sûr, nous ne pouvons pas exclure la possibilité que les remarques ci-dessus ne soient en réalité qu'une "bombe fumigène" et que NVIDIA diffuse délibérément de fausses informations afin de confondre les concurrents

Encore plus loin, si l'énorme amélioration des performances de la génération RTX 4090 est comprise comme la « compréhension complète des caractéristiques du DX12.2 » par NVIDIA, alors ses performances raster ultra-élevées et la théorie des personnes concernées « le raster est inutile » de NVIDIA sont-elles des remarques impliquant également qu'une API graphique pour PC de nouvelle génération qui s'appuie fortement sur la puissance de calcul de l'IA est effectivement en cours de développement, et pourrait-elle être publiée (mise à jour) pas très loin ?

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