Développé par Workerman : Implémentation de jeux en ligne basés sur le protocole WebSocket
Introduction :
Les jeux en ligne ont toujours été l'une des applications populaires dans le domaine Internet. Les jeux en ligne basés sur le protocole WebSocket présentent les caractéristiques d'une forte performance en temps réel et d'une communication bidirectionnelle, ils sont donc appréciés par la majorité des joueurs. Cet article expliquera comment utiliser le framework Workerman pour développer des jeux en ligne basés sur le protocole WebSocket et fournira des exemples de code spécifiques pour aider les lecteurs à comprendre et à pratiquer rapidement.
1. Présentation de Workerman
Workerman est un framework événementiel hautes performances entièrement asynchrone basé sur PHP, principalement utilisé pour développer des applications réseau hautes performances. Grâce à ses excellentes performances et à sa conception flexible, nous pouvons développer plus efficacement des jeux en ligne basés sur le protocole WebSocket.
2. Implémentation d'un serveur de jeu
L'exemple de code suivant montre comment utiliser Workerman pour implémenter un simple serveur de jeu en ligne.
<?php require_once 'vendor/autoload.php'; use WorkermanWorker; $ws_worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8080'); $ws_worker->onConnect = function ($connection) { echo "New connection: " . $connection->id . " "; }; $ws_worker->onMessage = function ($connection, $data) { echo "Received message: " . $data . " "; $connection->send('Server received: ' . $data); }; $ws_worker->onClose = function ($connection) { echo "Connection closed: " . $connection->id . " "; }; Worker::runAll();
Le code ci-dessus crée un serveur WebSocket et gère les événements de connexion client, de réception de messages et de fermeture de connexion. Chaque fois qu'un client se connecte, l'événement onConnect
est déclenché. Lorsqu'un message du client est reçu, l'événement onMessage
est déclenché. Lorsque la connexion est fermée, onClose. L'événement
est déclenché. onConnect
事件被触发,当接收到客户端发来的消息时,onMessage
事件被触发,而当连接关闭时,onClose
事件被触发。
三、实现客户端交互
接下来,我们需要实现基于 WebSocket 协议的客户端,与服务器进行交互。以下代码示例展示了如何使用 JavaScript 实现一个简单的客户端,与上述的服务器进行通信。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>WebSocket Demo</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> var socket = new WebSocket("ws://localhost:8080"); socket.onopen = function () { console.log("Connected to server."); socket.send("Hello server!"); }; socket.onmessage = function (e) { console.log("Server says: " + e.data); }; socket.onclose = function () { console.log("Connection closed."); }; </script> </body> </html>
以上代码通过创建一个 WebSocket 对象,并指定服务器的地址和端口,实现了与服务器的连接和消息交互。当连接成功时,onopen
事件被触发,我们可以在其中发送消息到服务器;当接收到服务器返回的消息时,onmessage
事件被触发,我们可以在其中处理服务器发来的数据;而当连接关闭时,onclose
rrreee
Le code ci-dessus réalise la connexion et l'interaction des messages avec le serveur en créant un objet WebSocket et en spécifiant l'adresse et le port du serveur. Lorsque la connexion est réussie, l'événementonopen
est déclenché, dans lequel nous pouvons envoyer un message au serveur ; lorsqu'un message renvoyé par le serveur est reçu, l'événement onmessage
est déclenché, dans lequel nous pouvons Il traite les données envoyées par le serveur ; lorsque la connexion est fermée, l'événement onclose
est déclenché. 🎜🎜Conclusion : 🎜🎜À travers l'introduction et les exemples de code de cet article, nous avons appris à utiliser le framework Workerman pour développer des jeux en ligne basés sur le protocole WebSocket. Ceci n'est qu'un exemple simple. Le développement réel d'un jeu peut impliquer davantage de logique et d'interactions de jeu, et les lecteurs peuvent développer et optimiser en fonction de leurs propres besoins. Grâce au framework Workerman, nous pouvons facilement mettre en œuvre des jeux en ligne hautes performances en temps réel pour offrir aux joueurs une meilleure expérience de jeu. 🎜Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!