Maison développement back-end Golang La différence entre variables et pointeurs en langage Go : une analyse d'un point de vue pratique

La différence entre variables et pointeurs en langage Go : une analyse d'un point de vue pratique

Jan 09, 2024 am 10:01 AM
变量 指针 区别

La différence entre variables et pointeurs en langage Go : une analyse dun point de vue pratique

Regardez la différence entre les variables et les pointeurs dans le langage Go d'un point de vue pratique

Introduction :
Les variables et les pointeurs sont des concepts très importants dans le langage Go et sont souvent utilisés dans le développement réel. Cet article partira d'une perspective pratique et utilisera des exemples de code spécifiques pour présenter les différences entre les variables et les pointeurs, et explorer leurs scénarios d'utilisation dans le langage Go.

1. Variables
En langage Go, les variables sont les unités de base pour stocker les données en mémoire. De nombreux débutants sont déjà très familiers avec le concept de variables, je vais donc présenter brièvement la déclaration et l'utilisation des variables, puis me concentrer sur le mécanisme de livraison des variables.

1.1 Déclaration et utilisation des variables
En langage Go, on peut déclarer une variable via le mot-clé var, par exemple :

var num int    // 声明了一个整型变量num
num = 10    // 赋值
fmt.Println(num)    // 输出10
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En plus d'utiliser le mot-clé var, on peut également utiliser une déclaration de variable courte pour déclarer une variable, par exemple exemple :

num := 10    // 声明并初始化一个整型变量num
fmt.Println(num)    // 输出10
Copier après la connexion

Cette méthode est plus concise et peut omettre le mot-clé var.

1.2 Mécanisme de transmission de variables
Dans le langage Go, il existe deux manières de transmettre des variables : la transmission de valeurs et la transmission de références.

La transmission de valeur fait référence à la copie de la valeur du paramètre réel dans le paramètre formel lors de l'appel de la fonction. Les modifications apportées au paramètre formel dans la fonction n'affecteront pas la valeur du paramètre réel. Par exemple :

func change(num int) {
    num = 20    // 修改形式参数的值
}
num := 10    // 声明并初始化一个整型变量num
change(num)    // 调用函数change
fmt.Println(num)    // 输出10
Copier après la connexion

Vous pouvez voir que bien que la valeur du paramètre formel soit modifiée dans la fonction de changement, cela n'affecte pas la valeur du paramètre réel.

Le passage par référence fait référence au passage de la référence des paramètres réels aux paramètres formels lors de l'appel de la fonction. Les modifications apportées aux paramètres formels dans la fonction affecteront les valeurs des paramètres réels. Dans le langage Go, les pointeurs sont utilisés pour implémenter le passage de références. Nous discuterons en détail de l’utilisation des pointeurs dans la section suivante.

2. Pointeurs
En langage Go, un pointeur est une variable qui stocke l'adresse mémoire d'une autre variable. Grâce aux pointeurs, nous pouvons accéder et modifier indirectement la valeur des variables. Ci-dessous, nous discuterons de l'utilisation des pointeurs sous deux aspects : la déclaration et l'utilisation des pointeurs et le mécanisme de passage de pointeurs.

2.1 Déclaration et utilisation des pointeurs
En langage Go, on peut utiliser le symbole * pour déclarer une variable de pointeur, par exemple :

var ptr *int    // 声明一个指向整型变量的指针ptr
num := 10    // 声明并初始化一个整型变量num
ptr = &num    // 将num的地址赋值给ptr
fmt.Println(*ptr)    // 输出10,*ptr表示访问指针指向的值
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Grâce à *ptr on peut accéder à la valeur pointée par le pointeur et aussi la modifier.

2.2 Mécanisme de passage de pointeur
Dans le langage Go, le passage de pointeur peut réaliser le passage de référence, de sorte que la modification de la variable par la fonction puisse affecter la valeur en dehors de la fonction. Par exemple :

func change(ptr *int) {
    *ptr = 20    // 修改指针指向的值
}
num := 10    // 声明并初始化一个整型变量num
change(&num)    // 调用函数change
fmt.Println(num)    // 输出20
Copier après la connexion

Vous pouvez voir qu'en passant le pointeur, nous modifions la valeur pointée par le pointeur dans la fonction de changement, affectant ainsi la valeur en dehors de la fonction.

3. Scénarios d'utilisation de variables et de pointeurs
Dans le développement réel, nous devons choisir d'utiliser des variables ou des pointeurs en fonction de différents besoins. Un exemple spécifique est donné ci-dessous pour illustrer ce point.

Supposons que nous développions un système de gestion des étudiants et que chaque étudiant contienne deux attributs : le nom et l'âge. Nous définissons une structure pour représenter les étudiants :

type Student struct {
    Name string
    Age int
}
Copier après la connexion

Dans la fonction d'ajout d'étudiants, nous devons passer un objet étudiant en paramètre. Si le passage par valeur est utilisé, une copie de l'objet étudiant sera copiée à chaque fois que la fonction d'ajout d'étudiant est appelée, ce qui augmente la mémoire et les performances. Donc, dans ce cas, on peut envisager d'utiliser des pointeurs pour passer l'objet étudiant, le code est le suivant :

func addStudent(student *Student) {
    // ...
}
Copier après la connexion

En utilisant des pointeurs, on peut directement modifier la valeur de l'objet étudiant sans opérations de copie supplémentaires.

Conclusion :
À travers les exemples et les discussions ci-dessus, nous pouvons tirer les conclusions suivantes :

  • Une variable est l'unité de base pour stocker des données en mémoire, et un pointeur est une variable qui stocke l'adresse mémoire d'une autre variable.
  • Il existe deux façons de transmettre des variables : la transmission de valeurs et la transmission de références. Le passage par référence peut être réalisé via des pointeurs.
  • Dans le développement réel, nous devons choisir d'utiliser des variables ou des pointeurs en fonction des besoins.

Enfin, il convient de noter que lors de l'utilisation de pointeurs, vous devez faire attention à savoir si la variable du pointeur est vide et si la mémoire pointée est libérée, pour éviter les erreurs.

Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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