


Révéler de manière exhaustive la technologie de base du moteur Canvas : l'exploration de l'innovation
Explorez l'innovation : analyse complète de la technologie de base du moteur Canvas
Introduction :
Avec la popularité des appareils mobiles et d'Internet, la demande de rendu graphique dans les applications modernes est devenue de plus en plus importante. L'introduction de HTML5 nous fournit un outil de dessin puissant : Canvas. Canvas est un outil de dessin basé sur la norme HTML5. Il fournit un riche ensemble d'API pour implémenter le dessin vectoriel, le rendu bitmap et d'autres fonctions. Cet article explorera en profondeur la technologie de base du moteur Canvas, y compris les principes de dessin, la conversion du système de coordonnées, la transformation graphique, etc., et présentera également en détail des exemples de code pertinents.
1. Principe du dessin
En tant qu'outil de dessin, le principe sous-jacent de Canvas est d'exploiter un bitmap via du code JavaScript, puis de restituer le bitmap au navigateur. Pendant le processus de dessin, Canvas enregistrera chaque opération de dessin, comme tracer une ligne droite, dessiner un rectangle, etc., et ces opérations seront enregistrées dans une pile de dessins. À la fin du dessin, Canvas effectuera des opérations sur l'ensemble de la pile de dessins dans l'ordre, restituant ainsi le bitmap au navigateur. Cette approche prend en charge le dessin en temps réel et les opérations interactives.
2. Conversion du système de coordonnées
Dans le processus de dessin, la conversion du système de coordonnées est un concept très important. Le système de coordonnées de Canvas a le coin supérieur gauche comme origine, l'axe X positif vers la droite et l'axe Y positif vers le bas. Lorsque nous dessinons un graphique, nous devons convertir les coordonnées relatives au canevas en coordonnées relatives à la vue. Cela implique deux transformations : les coordonnées du monde en coordonnées d'écran et les coordonnées d'écran en coordonnées d'affichage.
Conversion des coordonnées mondiales en coordonnées d'écran :
Les coordonnées mondiales font référence aux coordonnées relatives au coin supérieur gauche du canevas. Nous pouvons définir la taille du canevas en définissant la largeur et la hauteur du canevas. Les coordonnées de l'écran font référence aux coordonnées relatives au coin supérieur gauche de la fenêtre du navigateur. La taille et la position de la fenêtre du navigateur peuvent être obtenues via l'API fournie par le navigateur. En mettant à l'échelle et en convertissant les coordonnées du monde en coordonnées d'écran, nous pouvons obtenir les coordonnées sur l'écran.
Conversion des coordonnées d'écran en coordonnées d'affichage :
Les coordonnées d'écran peuvent être obtenues via des événements de souris, des événements tactiles, etc. Les coordonnées de vue font référence aux coordonnées relatives aux graphiques dessinés. En transformant inversement les coordonnées de l'écran avec la matrice de transformation de vue actuelle, nous pouvons obtenir les coordonnées de vue correspondantes.
3. Transformation graphique
La transformation graphique est une autre technologie de base du moteur Canvas. Elle peut traduire, faire pivoter, zoomer et effectuer d'autres opérations sur un graphique. Ces transformations sont basées sur une matrice de transformation. En opérant sur cette matrice, divers effets de transformation graphique peuvent être obtenus.
Transformation de traduction :
La transformation de traduction peut traduire un graphique le long de l'axe X et de l'axe Y. En définissant la partie traduction de la matrice de transformation sur les valeurs de traduction X et Y respectivement, l'effet de traduction graphique peut être obtenu.
Transformation par rotation :
La transformation par rotation peut faire pivoter une forme autour d'un certain point. En définissant la partie rotation de la matrice de transformation, l'effet de rotation des graphiques peut être obtenu. L'angle de rotation peut être spécifié en radians ou en degrés.
Transformation d'échelle :
La transformation d'échelle peut mettre à l'échelle un graphique sur l'axe X et l'axe Y. En définissant la partie mise à l'échelle de la matrice de transformation, l'effet de mise à l'échelle des graphiques peut être obtenu. Le facteur de zoom peut être un nombre positif ou négatif.
Exemple de code :
Ce qui suit est un exemple de code Canvas simple qui montre comment utiliser Canvas pour dessiner un rectangle et effectuer des opérations de transformation de translation, de rotation et de mise à l'échelle.
// 初始化Canvas var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); // 绘制矩形 ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(50, 50, 100, 100); // 平移变换 ctx.translate(150, 0); ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); // 旋转变换 ctx.rotate(Math.PI / 4); ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); // 缩放变换 ctx.scale(2, 2); ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
Conclusion :
Le moteur Canvas est l'un des outils de dessin couramment utilisés dans les applications modernes. Grâce à une compréhension approfondie de ses technologies de base, telles que les principes de dessin, la conversion du système de coordonnées et la transformation graphique, nous pouvons mieux utiliser Canvas pour obtenir divers effets graphiques. Parallèlement, les exemples de code fournissent également aux lecteurs un guide de démarrage rapide pour vous aider à mieux maîtriser l'utilisation de Canvas. J'espère que cet article vous aidera dans votre cheminement vers l'innovation.
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