


Application de modèles de conception courants et des meilleures pratiques dans l'architecture Java
Le modèle de conception est une méthodologie de résolution de problèmes couramment utilisée dans le développement de logiciels. Dans l'architecture Java, les modèles de conception fournissent aux développeurs un ensemble de solutions réutilisables qui aident à créer des applications fiables, évolutives et faciles à entretenir. Cet article présentera les modèles de conception couramment utilisés dans l'architecture Java et discutera des meilleures pratiques.
1. Modèle Singleton
Le modèle singleton est largement utilisé dans l'architecture Java, en particulier dans les scénarios traitant du partage de ressources et de la gestion globale de l'état. Ce modèle garantit qu'il n'existe qu'une seule instance d'une classe et fournit un moyen d'accéder à cette instance. En Java, vous pouvez utiliser le mot-clé « synchronized » pour garantir la création thread-safe d'objets singleton.
Meilleure pratique :
- Utilisez le chargement différé pour créer des objets singleton, c'est-à-dire ne les créez qu'en cas de besoin.
- Utilisez un verrouillage à double vérification pour garantir la sécurité et les performances du filetage.
2. Modèle d'usine
Le modèle d'usine est un modèle de conception créationnel utilisé pour encapsuler le processus d'instanciation des objets. Il utilise des classes d'usine pour générer des objets au lieu d'instancier des objets directement via l'opérateur new côté client. Ce modèle rend le code plus flexible et maintenable, et fournit un moyen simple d'implémenter une programmation orientée interface.
Bonne pratique :
- Utilisez le modèle d'usine pour isoler la logique d'instanciation de classes spécifiques, réduisant ainsi le couplage du code.
- Adoptez le modèle de méthode d'usine pour obtenir une création d'objets plus flexible.
3. Modèle d'observateur
Le modèle d'observateur est un modèle de conception comportementale utilisé pour les dépendances un-à-plusieurs entre des objets. Dans ce modèle, lorsque l'état d'un objet change, tous ses objets dépendants sont notifiés et automatiquement mis à jour. Le modèle d'observateur peut améliorer la flexibilité et la maintenabilité du système.
Meilleure pratique :
- Utilisez les interfaces liées au modèle d'observateur intégrées à Java (telles que java.util.Observer et java.util.Observable) pour implémenter le modèle d'observateur.
- Utiliser en combinaison avec d'autres modèles (tels que le modèle singleton et le modèle d'usine) pour obtenir des applications plus flexibles et évolutives.
4. Modèle de stratégie
Le modèle de stratégie est un modèle de conception comportementale qui est utilisé pour sélectionner des algorithmes ou des comportements selon les besoins au moment de l'exécution. Il encapsule les algorithmes dans des classes indépendantes et les rend interchangeables. Le modèle de stratégie peut éviter les algorithmes codés en dur et améliorer l'évolutivité et la maintenabilité du code.
Bonne pratique :
- Utilisez des interfaces et des classes abstraites pour définir des stratégies et implémentez des classes de stratégie spécifiques correspondantes en fonction de besoins spécifiques.
- Utilisez Strategy Pattern en conjonction avec d'autres modèles de conception tels que Factory Pattern et Singleton Pattern pour obtenir un code plus flexible et réutilisable.
Résumé :
Les modèles de conception courants dans l'architecture Java sont essentiels pour créer des applications fiables, évolutives et faciles à maintenir. Le modèle Singleton, le modèle d'usine, le modèle d'observateur et le modèle de stratégie sont des modèles de conception souvent rencontrés dans le développement Java et comportent de nombreuses bonnes pratiques dignes de notre attention et de notre apprentissage. En maîtrisant ces modèles de conception, les développeurs peuvent résoudre les problèmes plus efficacement, améliorer la qualité du code et mieux créer des applications Java.
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1. Architecture de Llama3 Dans cette série d'articles, nous implémentons Llama3 à partir de zéro. L'architecture globale de Llama3 : Imaginez les paramètres du modèle de Llama3 : Jetons un coup d'œil aux valeurs réelles de ces paramètres dans le modèle Llama3. Image [1] Fenêtre contextuelle (context-window) Lors de l'instanciation de la classe LlaMa, la variable max_seq_len définit la fenêtre contextuelle. Il existe d'autres paramètres dans la classe, mais ce paramètre est le plus directement lié au modèle de transformateur. Le max_seq_len ici est de 8K. Image [2] Vocabulaire-taille et AttentionL

Écrit ci-dessus et compréhension personnelle de l'auteur : Récemment, avec le développement et les percées de la technologie d'apprentissage profond, les modèles de base à grande échelle (Foundation Models) ont obtenu des résultats significatifs dans les domaines du traitement du langage naturel et de la vision par ordinateur. L’application de modèles de base à la conduite autonome présente également de grandes perspectives de développement, susceptibles d’améliorer la compréhension et le raisonnement des scénarios. Grâce à une pré-formation sur un langage riche et des données visuelles, le modèle de base peut comprendre et interpréter divers éléments des scénarios de conduite autonome et effectuer un raisonnement, fournissant ainsi un langage et des commandes d'action pour piloter la prise de décision et la planification. Le modèle de base peut être constitué de données enrichies d'une compréhension du scénario de conduite afin de fournir les rares caractéristiques réalisables dans les distributions à longue traîne qui sont peu susceptibles d'être rencontrées lors d'une conduite de routine et d'une collecte de données.

Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.
