Présentation de la technologie Canvas
Introduction à la technologie Canvas
Vue d'ensemble
Canvas est une nouvelle fonctionnalité de HTML5. Il s'agit d'un élément de canevas qui peut être utilisé pour dessiner des graphiques, des animations, des jeux, etc. Par rapport à l'utilisation d'images ou de Flash pour obtenir le même effet, Canvas offre des performances plus élevées et consomme moins de ressources.
Utilisation de base
L'élément Canvas est transparent par défaut. Il peut spécifier la largeur et la hauteur en définissant des styles CSS, ou il peut être défini dynamiquement à l'aide de JavaScript. Ensuite, utilisez la méthode getContext pour obtenir l'objet contextuel canevas, grâce auquel nous pouvons effectuer diverses opérations de dessin.
Dessiner des formes
Vous pouvez dessiner une variété de formes sur Canvas, notamment des rectangles, des cercles, des lignes droites, des arcs, etc. Voici quelques exemples de codes :
- Dessiner un rectangle
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(20, 20, 100, 50);
Ce code dessinera un rectangle rouge sur la toile avec un point de départ de (20, 20), une largeur de 100 et une hauteur de 50.
- Dessinez un cercle
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.arc(100, 100, 50, 0, 2 * Math.PI); ctx.fillStyle = "blue"; ctx.fill();
Ce code dessinera un cercle bleu sur la toile avec les coordonnées centrales de (100, 100) et un rayon de 50.
- Dessinez une ligne droite
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(20, 20); ctx.lineTo(100, 100); ctx.strokeStyle = "black"; ctx.lineWidth = 2; ctx.stroke();
Ce code tracera une ligne droite noire sur la toile, avec le point de départ étant (20, 20), le point final étant (100, 100) et la largeur de la ligne étant 2 .
Dessiner du texte
En plus de dessiner des formes, Canvas peut également être utilisé pour dessiner du texte. Vous pouvez utiliser la méthode fillText pour dessiner du texte plein et la méthode StrokeText pour dessiner du texte creux. Voici un exemple de code :
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "black"; ctx.font = "24px serif"; ctx.fillText("Hello, Canvas!", 50, 50);
Ce code dessinera un texte noir uni sur le canevas avec le contenu "Bonjour, Canvas !" et le point de départ est (50, 50).
Effets d'animation
Canvas peut non seulement dessiner des graphiques statiques, mais également réaliser divers effets d'animation. Les effets d'animation peuvent être obtenus en utilisant la fonction requestAnimationFrame pour redessiner le canevas entre chaque image. Voici un exemple de code simple :
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var x = 0; function draw() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillRect(x, 20, 100, 50); x += 1; requestAnimationFrame(draw); } requestAnimationFrame(draw);
Ce code animera un rectangle en mouvement dessiné sur la toile. Avant le début de chaque image, effacez le canevas, puis dessinez un rectangle rouge, puis ajoutez 1 à la coordonnée x, puis demandez l'image d'animation suivante.
Résumé
La technologie Canvas est un outil de dessin très puissant et flexible en HTML5, grâce auquel divers effets graphiques, d'animation et de jeu peuvent être obtenus. Cet article présente brièvement l'utilisation de base de Canvas, notamment le dessin de formes, le dessin de texte et la réalisation d'effets d'animation. J'espère que les lecteurs pourront avoir une compréhension préliminaire de la technologie Canvas grâce à cet article et pouvoir l'étudier et l'appliquer davantage.
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