Le métier avec le gameplay le plus excitant dans 'Adventure Battle' - Swordsman

WBOY
Libérer: 2024-02-27 08:40:06
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L'éditeur PHP Yuzi vous présente le métier le plus accrocheur de "Adventure Battle" - Sword Head. En tant que l'une des professions les plus colorées du jeu, Swordsman est très recherchée par les joueurs pour son excellente puissance d'attaque et ses superbes compétences. En choisissant le métier d'épéiste dans le jeu, vous pourrez découvrir de belles compétences d'escrime et des effets de combat choquants, apportant une toute nouvelle expérience de jeu. De plus, Sword Head possède également des compétences et des tactiques uniques, permettant aux joueurs de se démarquer dans les aventures et de devenir la force principale de l'équipe.

Le métier avec le gameplay le plus excitant dans Adventure Battle - Swordsman

Le métier avec le gameplay le plus excitant dans "Adventure Battle" - Swordsman (Martial Saint)

Vous voulez dire quel métier a le plus de trucs et le plus de gameplay, je vous le dis, ça doit être Swordsman.

Il existe actuellement six types de têtes d'épée que je connais : la tête d'épée de style équilibré (épée complète traditionnelle), la tête d'épée de retour traditionnelle, la tête d'épée de retour partenaire, la tête d'épée violente anti-compagnon, la tête d'épée violente anti-dégâts réduisant tête d'épée et tête d'épée violente anti-violente.

Pour analyser chaque école, vous devez d'abord comprendre le premier noyau de l'épée - réduction des dégâts : dégâts reçus = (1-réduction des dégâts) × (1-réduction des dégâts du système unique).

Deuxième noyau ~ Réponse : Répondez au pvp et coupez de 70 %. Autrement dit, la réponse réelle pour 2 est 0,6, 3 est 0,9, 4 est 1,2 et 5 est 1,5.

Le troisième noyau est que la tête de l'épée ne perdra généralement pas de sang dix secondes avant la bataille, c'est-à-dire que le calcul du revenu de récupération pendant la bataille correspond à la durée de la bataille moins dix secondes.

Parmi les genres, j'expliquerai en détail ce que j'ai utilisé et ce que je comprends, et j'aborderai brièvement ceux qui ne me sont pas clairs.

Inverser violemment la tête de l'épée, c'est fondamentalement la même chose que celle de Heipi, c'est-à-dire utiliser le style de combat de Heipi dans le moule de la tête de l'épée. L'équipement est équipé de dix contre-attaques critiques, et il n'y a pratiquement aucune réduction des dégâts. Toutes les contre-attaques principales sont des coups critiques, mais elles ne sont toujours pas aussi violentes que le cuir noir, et le ciel peut vaincre le tireur, mais comme le noir. cuir, il se flétrira lorsqu’il rencontrera un mage à haute résistance.

La tête d'épée d'équilibre est une épée complète traditionnelle. L'équipement est équilibré en termes de récupération, de coup critique et de contre-attaque. Une fois formé, la récupération est d'environ 2-3, et la frappe critique et la contre-attaque sont d'environ 50-60. pour être honnête, ce genre de chose est généralement rare. Personnellement, je pense que la performance réelle est médiocre. Après tout, Reply 2 est trop limité en combat réel, et on a l’impression qu’il n’y a ni haut ni bas.

La tête de l'épée qui contre-attaque violemment et réduit les dégâts Ceci est plus conforme à la tendance de la version actuelle - réduire les dégâts. Ce type de tête d'épée est aussi un équipement de contre-attaque violente, mais ce ne sera pas une contre-attaque extrême. Elle utilise une partie de la réduction des dégâts, cela équivaut à utiliser une partie de tous les avantages du tireur contre le mage. Fondamentalement, c'est le courant dominant de la tête violente anti-épée actuelle.

La tête d'épée compagnon de contre-attaque violente et la tête d'épée compagnon de contre-attaque sont mentionnées ensemble pour une comparaison facile. Les deux sont fondamentalement les mêmes. Ils utilisent tous deux des attaques de base pour contre-attaquer leurs compagnons, et ils se concentrent tous deux sur la réduction des dégâts. La différence est de savoir si l'équipement est restauré ou s'il s'agit d'un coup critique, et le cinquième compagnon a une forte probabilité d'utiliser un dragon pour contre-attaquer. Ce type de style de contre-attaque violente n'est pas le genre de combat qui, selon vous, mettra fin à la bataille. instantané. Cela prend essentiellement 30 secondes. De plus, une fois le flux violent de contre-compagnon formé, vous pouvez envisager d'utiliser une réduction continue en position 5, en utilisant un mode légèrement plus violent tel que des dégâts explosifs en position 6 pour lutter contre les tireurs et contre les mages en s'appuyant sur leurs avantages naturels pour utilisez les compétences d'enchantement et d'extraction d'âme martiale pour réduire.

En comparant les deux professions, j'ai fait quelques calculs, et la conclusion est que si la bataille se termine dans 20 à 30 secondes, l'avantage de contre-attaquer avec des compagnons est plus grand, et si la bataille se termine dans 50 à 60 secondes, l'avantage est plus grand. .

L'avantage des deux têtes d'épée de type compagnon contre les mages est supérieur à la réduction des dégâts des contre-attaques violentes, mais la pression contre les tireurs sera d'autant plus grande.

L'épée de contre-attaque est fondamentalement une épée de contre-attaque au sens traditionnel du terme. Les dégâts sont inférieurs à ceux de l'épée du compagnon. C'est un mode de secours lorsque le compagnon est retenu. Il n'est actuellement pas recommandé de continuer à utiliser la tête d'épée à retour traditionnelle.

Après avoir analysé ce qui précède, à l'exception de la tête d'épée équilibrée, dont je ne connais pas grand-chose, les autres sont essentiellement comme ceci : la tête d'épée violente a le plus grand avantage pour les tireurs mais le plus faible avantage pour les mages. Ensuite, les avantages et les inconvénients. sont décalés petit à petit, et d'abord cela devient Réduire le flux de violence a un avantage équilibré contre l'archer et le mage, puis le transférer vers le flux compagnon a un gros avantage pour le mage mais pas un gros avantage pour l'archer.

De plus, il y a quelques suggestions ou rappels pour les joueurs de Jianshou :

Tout d'abord, vous devez avoir confiance en Jianshou. Son talent passif est absolument anormal dans la version actuelle. La réduction élevée des dégâts est impressionnante. On dit que Dawei est une super version de l'arme magique qui réduit passivement les dégâts de 5 %. Cependant, la tête d'épée en pleine santé réduira les dégâts de 10 %, et l'épée avec la moitié de sa santé réduira les dégâts de 20 %.

La réduction des dégâts a déjà été mentionnée. Lorsqu'elle est faible, l'effet est moyen. Lorsqu'elle est élevée, l'effet est évident. Plus il est élevé, plus il est évident.

La réduction passe de 20 à 30, et la résistance aux attaques est augmentée de 14,3 %.

40 litres 50 augmenté de 20%

70 litres et 80 litres augmentent de 50 %.

Par conséquent, la réduction des dégâts est particulièrement critique en compétition, c'est pourquoi une tête d'épée avec réduction des dégâts intégrée est née avec sa propre compétitivité de base.

Quand il s'agit de donjons, vous n'avez pas besoin de confiance. À l'exception des poissons et des photons, les donjons n'ont pas le temps de fonctionner.

Deuxièmement, si quelqu'un a accumulé 70, 80 ou 100 esquives et vous dit que le flux de compagnon est inutile, ne vous découragez pas. Laissez-moi vous donner un exemple. De nombreuses épées d'archer ont désormais une réduction des dégâts doublée de 50 (réduction de 50, réduction de compétence de 50), et les compétences du mage ont été réduites de 75 %. Les dégâts de votre compagnon tête d'épée sont de 0, et vous disposez toujours de contre-attaques et d'attaques de base pouvant représenter 40% des dégâts, ce qui est bien plus fort que le mage. De nombreux mages les utilisent, pourquoi vos compagnons ne peuvent-ils pas les utiliser.

De plus, une esquive très élevée nécessite du talent. Aucun mage tireur ne défendra avec une esquive à 100 %. Si le mage vous frappe avec une esquive à 100 %, il ne pourra peut-être pas vous battre, mais lorsqu'il est stationné avec des attributs normaux, vous pouvez le battre à 100 %.

Ce n’est pas que vous n’ayez pas à vous soucier d’une esquive élevée dans des attributs normaux. Actuellement, près de 70 % d’entre eux esquivent dans des conditions normales. Je n’ai vu que Kaikai, qui est toujours un guerrier de type compagnon. Si cela ne fonctionne pas, faites simplement le contraire.

Le métier de Swordshead est le suivant : si vous voulez cibler le tireur, il sera difficile pour le tireur de lutter contre vous, ce qui signifie une rébellion violente si vous voulez cibler le mage, il sera également difficile pour le mage de lutter contre ; vous, ce qui signifie le flux de rébellion et de camaraderie. Mais si vous voulez profiter des deux professions et ne voulez pas changer la composition, cela dépend de votre contrôle et de votre maîtrise des attributs, et de votre capacité à prendre forme.

Troisièmement, lorsque vous communiquez avec les autres, ne dites pas que vous avez la peau blanche ou noire. Si vous dites que vous avez la peau noire, ils comprendront. Vous dites "Je suis à la peau blanche"... Je sais quel genre de peau blanche vous êtes. Au moins, pensez-vous que vous avez la peau blanche lorsque vous parlez de violence ou que vous vous rebellez contre les personnes à la peau blanche ?

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