1. Vous ne pouvez pas créer explicitement un objet Math, utilisez-le simplement directement
2.Les objets Math ne peuvent pas stocker de données, contrairement aux objets String et Date
;3. Comme nous le savons plus tôt, la fonction parseInt() transformera un nombre décimal en entier en éliminant tout ce qui se trouve après la virgule (donc 24,999 devient 24).
Donc à travers ces méthodes de l'objet Math :
round() : Lorsque la décimale est de 0,5 ou supérieure à 0,5, ajoutez un chiffre vers le haut
;ceil() : arrondit toujours, donc 23,75 devient 24, et il en va de même pour 23,25
;floor() : arrondit toujours à l'inférieur, donc 23,75 devient 23, et il en va de même pour 23,25 ;
<DOCTYPE html> <html> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8"/> <head> <title>Math函数</title> </head> <script type="text/javascript"> var userInput=prompt("请输入一个数",""); document.write("round()=",+Math.round(userInput)); document.write("ceil()=",+Math.ceil(userInput)); document.write("floor()=",+Math.floor(userInput)); </script> <body> </body> </html>
var diceThrow=Math.round(Math.random()*6)+1; document.write("You threw a "+diceThrow);
1. Supprimez la partie décimale et conservez la partie entière
parseInt(5/2)
2. Arrondissez, s'il y a une décimale, ajoutez 1 à la partie entière
Math.ceil(5/2)
3, arrondi.
Math.tour(5/2)
4. Arrondir
Math.étage(5/2)
Méthodes d'objet mathématique
FF : Firefox, N : Netscape, IE : Internet Explorer
Méthode Description FF N IE
abs(x) renvoie la valeur absolue du nombre 1 2 3
acos(x) renvoie l'arc cosinus du nombre 1 2 3
asin(x) renvoie l'arc sinus du nombre 1 2 3
atan(x) renvoie l'arctangente de x sous forme de nombre compris entre -PI/2 et PI/2 radians 1 2 3
atan2(y,x) renvoie l'angle de l'axe des x au point (x,y) (entre -PI/2 et PI/2 radians) 1 2 3
ceil(x) arrondit un nombre. 1 2 3
cos(x) renvoie le cosinus du nombre 1 2 3
exp(x) renvoie l'exposant de e. 1 2 3
floor(x) arrondit un nombre vers le bas. 1 2 3
log(x) renvoie le logarithme népérien du nombre (la base est e) 1 2 3
max(x,y) renvoie la valeur la plus élevée entre x et y 1 2 3
min(x,y) renvoie la valeur la plus basse entre x et y 1 2 3
pow(x,y) renvoie x élevé à la puissance y 1 2 3
random() renvoie un nombre aléatoire entre 0 ~ 1 1 2 3
round(x) arrondit un nombre à l'entier le plus proche 1 2 3
sin(x) renvoie le sinus du nombre 1 2 3
sqrt(x) renvoie la racine carrée du nombre 1 2 3
tan(x) renvoie la tangente d'un angle 1 2 3
toSource() représente le code source de l'objet 1 4 -
valueOf() renvoie la valeur originale d'un objet Math
2. Math.acos(num) : renvoie la valeur de l'arc cosinus de num
3. Math.asin(num) : renvoie la valeur arc sinus de num
4. Math.atan(num) : renvoie la valeur arctangente de num
5. Math.atan2(y,x) : renvoie l'arc tangent du quotient de y divisé par x
6. Math.ceil(num) : renvoie le plus petit entier supérieur à num
7. Math.cos(num) : renvoie la valeur cosinus de num
8. Math.exp(x) : renvoie un nombre élevé à la puissance x avec un nombre naturel comme base
9. Math.floor(num) : renvoie le plus grand entier inférieur à num
10.Math.log(num) : renvoie le logarithme népérien de num
11.Math.max(num1,num2) : renvoie le plus grand de num1 et num2
12.Math.min(num1,num2) : renvoie le plus petit de num1 et num2
13.Math.pow(x,y) : renvoie la valeur de x élevée à la puissance y
14.Math.random() : renvoie un nombre aléatoire entre 0 et 1
15.Math.round(num) : renvoie la valeur arrondie de num
16.Math.sin(num) : renvoie la valeur sinusoïdale de num
17.Math.sqrt(num) : renvoie la racine carrée de num
18.Math.tan(num) : renvoie la valeur tangente de num
19.Math.E : Nombres naturels (2,718281828459045)
20.Math.LN2 : Logarithme népérien de 2 (0,6931471805599453)
21.Math.LN10 : Logarithme népérien de 10 (2.302585092994046)
22.Math.LOG2E : L'entier naturel de base log 2 (1.4426950408889634)
23.Math.LOG10E : log 10 nombre naturel de base (0,4342944819032518)
24.Math.PI : π(3.141592653589793)
25.Math.SQRT1_2 : La racine carrée de 1/2 (0,7071067811865476)
26.Math.SQRT2 : La racine carrée de 2 (1,4142135623730951)