Maison interface Web js tutoriel Exemple de jeu de backgammon implémenté par jQuery_jquery

Exemple de jeu de backgammon implémenté par jQuery_jquery

May 16, 2016 pm 03:55 PM
jquery jacquet 游戏

本文实例讲述了jQuery实现的五子棋游戏。分享给大家供大家参考。具体如下:

这是一款非常不错的代码,就是人工智能方面差了一点

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" 
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>五子棋</title>
<style type="text/css">
div{margin:0;padding:0;}
div.board{width:561px; height:561px; border:1px solid #ccc; margin:0 auto;}
div.board div{ width:31px; height:31px; border:1px solid #ccc; float:left; cursor:pointer; background-repeat:no-repeat; }
div.board .person { background-image:url('images/1/files/demo/white.jpg')}
div.board .machine{ background-image:url('images/1/files/demo/black.jpg')}
div.board .person_star{background-image:url('images/1/files/demo/white_star.jpg')}
div.board .machine_star{background-image:url('images/1/files/demo/black_star.jpg')}
input.ipt{ display:block; margin:0 auto; margin-top:8px;width:70px}
</style>
</head>
<body>
<div class='board' id='board'>
</div>
<input type='button' value='开始游戏' onclick="initGame();
this.value='重新开始'" class='ipt'/>
<script type='text/javascript'>
var TRANSVERSE = 16;
var VERTICAL = 16;
var LEFT = 1;
var RIGHT = 2;
var TOP = 3;
var BOTTOM = 4;
var LEFT_TOP = 5;
var LEFT_BOTTOM = 6;
var RIGHT_TOP = 7;
var RIGHT_BOTTOM = 8;
var Chess = function()
{
 var owner = '';
 var victory = false;
 this.getOwner = function(){return owner;};
 this.setOwner = function(value){owner = value;};
 this.getVictory = function(){ return victory;}
 this.setVictory = function(value){ victory = value; } 
}
var Board = function()
{
 var chessBoard = [];
 var isGameOver = false;
 this.getChess = function(point)
 {
  var x = point.x , y = point.y;
  return chessBoard[y][x];
 }
 this.setChess = function(chess , point)
 {
  var x = point.x , y = point.y;
  chessBoard[y][x] = chess;
 }
 this.setVictory = function(points)
 {
  for(var i = 0 ; i < points.length ; i ++)
  {
   for(var j = 0 ; j < points[i].length; j ++)
   {
    var chess = this.getChess(points[i][j]);
    chess.setVictory(true);
   }
  }
 }
 this.getAvaiablePoints = function()
 {
  var avaiable = new Array;
  for(var y = 0 ; y <= VERTICAL ; y ++)
  {
   for(var x = 0 ; x <= TRANSVERSE ; x ++)
   {
    if(chessBoard[y][x]) continue;
    var point = {x : x , y : y};
    avaiable.push(point);
   }
  }
  return avaiable;
 }
 this.getMap = function()
 {
  var map = {};
   for(var y = 0 ; y <= VERTICAL ; y ++)
   {
   for(var x = 0 ; x <= TRANSVERSE ; x++)
    {
    var chess = chessBoard[y][x];
     var value = '';
     if(chess)
     {
     value = chess.getOwner();
     if(chess.getVictory()) value += '_star';
     }
     else 
     {
     value = '';
     }
     map[ x + ',' + y ] = value;
    }
   }
   return map;
 }
 this.gameOver = function()
 {
  return isGameOver = true;
 }
 this.isGameOver = function()
 {
  return isGameOver;
 }
 this.getNextPoint = function(point , direction)
 {
  var next = {x : point.x , y : point.y};
  switch(direction)
  {
   case LEFT :
    next.x -= 1;
    break;
   case RIGHT:
    next.x += 1;
    break;
   case TOP:
    next.y -= 1;
    break;
   case BOTTOM:
    next.y += 1;
    break;
   case LEFT_TOP:
    next.x-= 1 , next.y-= 1;
    break;
   case RIGHT_TOP:
    next.x += 1 , next.y -= 1;
    break;
   case LEFT_BOTTOM:
    next.x -= 1 , next.y += 1;
    break;
   case RIGHT_BOTTOM:
    next.x += 1 , next.y += 1;
    break;
   default :
    alert('方向错误');
  }
  return next;
 }
 var initialize = function()
 {
  for(var i = 0 ; i <= VERTICAL ; i++ ) chessBoard.push([]);
 } 
 initialize();
}
var Compute = function(role)
{
 var directions = [LEFT , TOP , RIGHT , BOTTOM , LEFT_TOP , LEFT_BOTTOM , RIGHT_TOP , RIGHT_BOTTOM];
 var score = 0;
 var self = this;
 this._computeScore = function(direction)
 {
  throw new Error('未实现');
 }
 this._convertToPattern = function(chesslist)
 {
  return role.convertToPattern(chesslist)
 }
 this.compute = function(point)
 {
  score = 0;
  for(var i = 0, direction ; direction = directions[i++];)
  {
   score += this._computeScore(point , direction);
  } 
 }
 this.getScore = function(refPoint)
 {
  return score ;
 }
}
var Five = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 var computeScore1 = function(refPoint , direction)
 {
  var predefined = 'IIII';
  var chesslist = role.find(refPoint , direction , 4);
  var pattern = role.convertToPattern(chesslist);
  if(predefined == pattern) return true;
  return false ;  
 }
 var computeScore2 = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 2);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction) , 2);
  var prevPattern = role.convertToPattern(prev);
  var nextPattern = role.convertToPattern(next);
  if(prevPattern == 'II' && nextPattern == 'II') return true;
  return false;
 }
 var computeScore3 = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction) , 1);
  var prevPattern = role.convertToPattern(prev);
  var nextPattern = role.convertToPattern(next);
 if(prevPattern == 'III' && nextPattern == 'I') return true;
 return false;  
 }
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  if(computeScore1(refPoint , direction) || computeScore2(refPoint , direction) || computeScore3(refPoint , direction))
   return 100000;
  else return 0;
 }
}
var Four_Live = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var score = 0;
  var prev = role.find(refPoint , direction , 4);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 1);
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
  if(prevPattern == 'III0' && nextPattern == '0') score = 10000;  
 return score;  
 }
}
var Four_Live1 = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction) , 2);
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);  
  if(prevPattern == 'II0' && nextPattern == 'I0') return 10000;
  else return 0;
 }
}
var Tree_Live = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var score = 0;
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 2);
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
  if(prevPattern == 'II0' && nextPattern == '00')
   score += 1000;
  return score;
 }
}
var Tree_Live1 = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 2);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 3);
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
 if(prevPattern == 'I0' && nextPattern == 'I00')
  return 1000
 else return 0;   
 }
}
var Two_Live = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 2); 
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
 if(prevPattern == 'I00' && nextPattern == '00') return 100;
 else return 0;  
 }
}
var One_Live = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 3); 
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
 if(prevPattern == '000' && nextPattern == '000') return 10;
 else return 0;  
 }
}
var Four_End = function(role)
{
 Compute.call(this, role);
 this._computeScore = function(refPoint , direction)
 {
  var prev = role.find(refPoint , direction , 3);
  var next = role.find(refPoint , role.reverseDirection(direction), 1); 
  var prevPattern = this._convertToPattern(prev);
  var nextPattern = this._convertToPattern(next);
 if(prevPattern == 'III' && nextPattern == '0') return 150;
 else return 0;  
 }
}
var Role = function(board)
{
 var computers = [];
 var self = this;
 var isVictory = false;
 this.isVictory = function()
 {
  return isVictory;
 }
 var getScore = function(point)
 {
  var score = 0;
  for(var i = 0 , computer; computer = computers[i++];)
  {
   computer.compute(point);
   score += computer.getScore();
  }
  var result = {score: score , point : point};
  return result;
 }
 var getScoreList = function()
 {
  var result = [];
  var avaiablePoints = board.getAvaiablePoints();
  for(var i = 0 , point; point = avaiablePoints[i++];) 
  {
   result.push(getScore(point));
  }
  return result;
 }
 this.getCode = function()
 {
  throw new Error('未实现');
 }
 this.getPeak = function()
 {
  var scoreInfo = getScoreList();
  scoreInfo.sort(function(a,b){
   return b.score - a.score ;
  });
  return scoreInfo[0];
 } 
 this.convertToPattern = function(chesslist)
 {
  var pattern = '';
  if(!chesslist) return '';
  for(var i = 0 ; i < chesslist.length ; i ++)
  {
   var chess = chesslist[i];
   if(chess == undefined) pattern += '0';
   else if(chess.getOwner() == this.getCode()) pattern += 'I';
   else pattern += 'Y';
  }
  return pattern ;
 }
 this.reverseDirection = function(direction)
 {
  switch(direction)
  {
   case LEFT : return RIGHT;
   case RIGHT : return LEFT;
   case TOP : return BOTTOM;
   case BOTTOM : return TOP;
   case LEFT_TOP : return RIGHT_BOTTOM;
   case RIGHT_BOTTOM : return LEFT_TOP;
   case RIGHT_TOP : return LEFT_BOTTOM;
   case LEFT_BOTTOM : return RIGHT_TOP;
   default : alert('方向错误');
  }
 } 
 this._checkGameOver = function(point)
 {
  var leftRight = findVictory(point , LEFT);
  var topBottom = findVictory(point , TOP);
  var leftTopRightBottom = findVictory(point , LEFT_TOP);
  var rightTopLeftBottom = findVictory(point , RIGHT_TOP);
  var array = [leftRight , topBottom , leftTopRightBottom , rightTopLeftBottom];
  var victory = [];
  for(var i = 0 ; i < array.length ; i ++)
  {
   if(array[i].length >= 5) victory.push(array[i]);
  }
  if(victory.length > 0)
  {
   board.gameOver();
   board.setVictory(victory);
   isVictory = true;
  }
  if(board.getAvaiablePoints().length ==0) board.gameOver();
 }
 var isLicitPoint = function(point)
 {
  return point.x >= 0 && point.y >= 0 && point.x <= TRANSVERSE && point.y <= VERTICAL 
   && board.getChess(point) && board.getChess(point).getOwner() == self.getCode()
 }
 var findVictory = function(refPoint , direction)
 {
  var reverse = self.reverseDirection(direction);
  var result = [];
  var nextPoint ;
  var currPoint = {x: refPoint.x , y: refPoint.y};
  while(true)
  {
   nextPoint = board.getNextPoint(currPoint, direction);
   if(!isLicitPoint(nextPoint)) break;
   currPoint = {x :nextPoint.x , y:nextPoint.y};
  }
  while(true)
  {
  result.push(currPoint);   
   nextPoint = board.getNextPoint(currPoint , reverse);
   if(!isLicitPoint(nextPoint)) break;  
   currPoint = { x: nextPoint.x , y: nextPoint.y };
  }
  return result;
 }
 this.find = function(point , direction , deep)
 {
  var refPoint = {x: point.x , y : point.y};
  var result = new Array;
   var index = 1;
   var nextPoint;
   while(index <= deep)
   {
   nextPoint = board.getNextPoint(refPoint, direction);
    if(nextPoint.x < 0 || nextPoint.y < 0 || 
    nextPoint.x > TRANSVERSE || nextPoint.y > VERTICAL) return null;
    var chess = board.getChess(nextPoint);
    if(chess) chess.point = {x:nextPoint.x , y:nextPoint.y};
    result.push(chess);
    refPoint = nextPoint;
    index ++;
   }
   return result;
 } 
 var initialize = function()
 {
  computers.push(new Five(self));
  computers.push(new Four_Live(self));
  computers.push(new Tree_Live(self));
  computers.push(new Four_Live1(self));
  computers.push(new Tree_Live1(self));
  computers.push(new Two_Live(self));
  computers.push(new One_Live(self));
  computers.push(new Four_End(self));
 }
 initialize();
}
var Machine = function(board, rival)
{
 Role.call(this, board);
 this.setChess = function()
 {
  if(board.isGameOver()) return;
  var myPeak = this.getPeak();
  var rivalPeak = rival.getPeak();
  var peak ;
  if(myPeak.score >= rivalPeak.score) peak = myPeak;
  else peak = rivalPeak;
  var chess = new Chess();
  chess.setOwner(this.getCode());
  board.setChess(chess, peak.point);
  this._checkGameOver(peak.point);
 }
 this.getCode = function(){return 'machine';}
}
var Person = function(board , rival)
{
 Role.call(this, board);
 this.setChess = function(x,y)
 {
  if(board.isGameOver()) return;
  var point = new Object;
  point.x = x;
  point.y = y;
  var chess = new Chess()
  chess.setOwner(this.getCode());
  board.setChess(chess, point);
  this._checkGameOver(point);
 }
 this.getCode = function(){ return 'person'; }
}
var UIBase = function()
{
 var self = this;
 this._id = '$UI' + (++ UIBase.index);
 this._globalKey = "";
 this.getHTML = function()
 {
  return "";
 }
 var setGlobalKey = function()
 {
  var magic = '$UI_Items';
  self._globalKey = 'window.'+magic+'.'+self._id;  
  window[magic] = window[magic] || {};
  window[magic][self._id] = self;
 }
 var formatHTML = function(html)
 {
  html = html.replace(/\$\$/g, self._globalKey);
  html = html.replace(/&&/g,self._id);
  return html;
 } 
 var initUIBase = function()
 {
  setGlobalKey();
 }
 this.renderHTML = function()
 {
  return formatHTML(this.getHTML());
 }
 this.getDOM = function()
 {
 var dom = document.getElementById(this._id)
  return dom;
 }
 initUIBase();
}
UIBase.index = 0;
var ChessUI = function(board, placeholder)
{
 UIBase.call(this);
 this.setChess = function(){}
 this.getHTML = function()
 {
  var html = '';
  var map = board.getMap();
  for(var key in map)
  {
   var onclick = '';
   var className = map[key];
   if(className == '') onclick='$$._setChess('+ key +')';
  html += '<div onclick="'+ onclick +'" class="'+ className +'"></div>';
  }
  return html;
 }
 this.draw = function()
 {
  var html = this.renderHTML();
  document.getElementById(placeholder).innerHTML = html;
 }
 this._setChess = function(x,y)
 {
  this.setChess(x,y);
 }
 this.draw();
}
function getMSIEVersion()
{
 var regex = /MSIE([^;]+)/;
 var userAgent = navigator.userAgent;
 var result = regex.exec(userAgent);
 if(result) return parseInt(result[1]);
}
function initGame()
{
 var version = getMSIEVersion();
 if(version && version <= 8)
 {
  alert('请使用非IE浏览器(ie9、10除外)进行游戏(google chrome 、firefox等 )');
  return;
 }
 var board = new Board();
 var person = new Person(board);
 var machine = new Machine(board, person);
 var chessUI = new ChessUI(board, 'board');
 chessUI.setChess = function(x,y)
 {
  person.setChess(x,y);
  machine.setChess();
  chessUI.draw();
  if(board.isGameOver())
  {
   if(person.isVictory()) alert('您获得了胜利');
   else if(machine.isVictory()) alert('机器获得了胜利');
   else alert('游戏结束,胜负未分');
  }
 }
 if(Math.floor(Math.random() * 10) % 2)
 {
  alert('机器执棋');
  machine.setChess();
  chessUI.draw();
 }
 else
 {
  alert('您执棋');
 }
}
</script>
</body>
</html>
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希望本文所述对大家的jQuery程序设计有所帮助。

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1. Cliquez sur [Confidentialité] dans les paramètres du téléphone. 2. Cliquez sur l'option [Microphone]. 3. Activez le commutateur sur le côté droit de l'application de jeu qui nécessite de définir les autorisations du microphone.

Paramètres d'optimisation FPS des champs de bataille de PlayerUnknown, optimisation de la fréquence d'images du jeu Chicken PUBG Paramètres d'optimisation FPS des champs de bataille de PlayerUnknown, optimisation de la fréquence d'images du jeu Chicken PUBG Jun 19, 2024 am 10:35 AM

Optimisez la fréquence d'images du jeu PlayerUnknown's Battlegrounds pour améliorer la fluidité et les performances du jeu. Méthodes : Mettre à jour le pilote de la carte graphique : Assurez-vous que le dernier pilote de la carte graphique est installé sur votre ordinateur. Cela permet d'optimiser les performances du jeu et de résoudre d'éventuels problèmes de compatibilité. Paramètres de jeu inférieurs : ajustez les paramètres graphiques du jeu à un niveau inférieur, comme réduire la résolution, réduire les effets spéciaux et les ombres, etc. Cela soulage votre ordinateur et augmente votre fréquence d'images. Fermez les programmes en arrière-plan inutiles : pendant que le jeu est en cours d'exécution, fermez les autres programmes et processus en arrière-plan inutiles pour libérer des ressources système et améliorer les performances du jeu. Libérez de l’espace sur le disque dur : assurez-vous que votre disque dur dispose de suffisamment d’espace libre. Supprimez les fichiers et programmes inutiles, nettoyez les fichiers temporaires et la corbeille, etc. Désactiver la synchronisation verticale (V-Sync) : dans le jeu

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