


Blizzard : World of Warcraft revient au n°1 mondial, avec des abonnements passant de 4,5 millions à 7,2 millions
Lors de la récente Global Game Developers Conference (GDC), John Hight, vice-président senior de Blizzard Entertainment et responsable de la franchise World of Warcraft, a donné une rétrospective approfondie sur les tendances phares des abonnés aux jeux MMORPG au cours des 30 dernières années.
M. Hayter a analysé les défis rencontrés par "World of Warcraft" après la sortie du pack d'extension "Shadowlands", y compris la baisse des abonnements, depuis la version "Legion" jusqu'au dernier "Dragon Kingdom". ". problèmes, ainsi que les ajustements et changements stratégiques que Blizzard a apportés pour inverser cette tendance.
Selon un rapport du magazine en ligne coréen Inven (la photo ci-jointe est également une diapositive de la conférence fournie par les médias), le discours de Haite a détaillé comment "World of Warcraft" a commencé en tant que jeu de stratégie en temps réel (RTS) innovant. et a progressivement évolué vers un jeu de rôle en ligne (MMO) massivement multijoueur qui s'est étendu à plusieurs autres genres de jeux.
Bien que la présentation ait largement couvert l'évolution du jeu, l'objectif principal de la discussion est resté sur les performances du marché de World of Warcraft, en particulier sur la manière dont il continue d'attirer une base de joueurs, fait face aux défis du taux de désabonnement des joueurs et quelles mesures il prend pour revitaliser votre base d'abonnés.
Haight a souligné que "Legion", "War for Azeroth", Classic Edition et "Shadowlands" affichaient tous des courbes de croissance du nombre d'abonnés conformes aux attentes au début, mais ces chiffres ont commencé à apparaître peu de temps après le déclin. Les abonnés constatent généralement une hausse à mesure que de nouvelles extensions sont publiées, mais ces augmentations sont souvent de courte durée à mesure que du nouveau contenu est consommé.
World of Warcraft a maintenu des tendances d'abonnés relativement prévisibles lors du lancement de Legion, War for Azeroth et Shadowlands, avec le lancement de Classic à peu près au même moment.
Cependant, les performances après "Shadow Kingdom" n'ont pas réussi à rebondir, indiquant que certains joueurs ont quitté définitivement le serveur Dragon Kingdom, le nombre total d'abonnements de joueurs de World of Warcraft était tombé à 4,5. millions, alors que dans le passé, au début de l'expansion, ce nombre était de 6 à 8 millions.
Il est particulièrement remarquable que la fermeture du marché chinois a eu un impact significatif sur la base de joueurs, notamment pour les joueurs de l'édition Classic. Blizzard Entertainment, le développeur de "World of Warcraft", a visiblement pris conscience des lacunes du pack d'extension "Shadow Kingdom" et a déjà réfléchi en interne :
1 En termes d'intrigue : les héros légendaires sont devenus plus faibles et il y en a. pas de conception Ennemis plus puissants, le monde après la mort est incroyable.
2. En termes de gameplay : le système n'a pas été mis à niveau conformément aux attentes des joueurs, il n'y a pas assez de gameplay et la fréquence des mises à jour du contenu n'est pas suffisante.
3. Aspect communautaire : les demandes des joueurs n’ont pas été écoutées, le travail des concepteurs a manqué de transparence et les contenus importants n’ont pas été notifiés aux joueurs en temps opportun.
Afin de relever les défis, Blizzard a formulé un plan de développement détaillé et promet de fournir de nouvelles mises à jour de contenu toutes les 8 semaines afin d'offrir en permanence aux joueurs de nouvelles expériences. Ces ajustements représentent la transformation nécessaire que subit "World of Warcraft" en tant que MMO à long terme.
Shadowlands ne parvient pas à répondre aux attentes des joueurs de longue date à plusieurs égards, ce qui les amène à s'ennuyer et peut ne pas revenir au jeu. Cependant, avec la mise en œuvre de nouveaux contenus pour la « World Soul Trilogy » et d'autres efforts annoncés par Blizzard Entertainment, et les mises à jour de contenu ont entraîné une croissance continue des taux de récupération d'abonnés, ce nombre atteint désormais plus de 7,2 millions.
Le magazine Inven a rapporté que Haidt a souligné à la fin de la conférence qu'en regardant en arrière sur les 30 années de "World of Warcraft", nous pouvons tirer une leçon précieuse : les besoins des joueurs évoluent constamment, mais ils ne veulent pas partir. ce qu'ils aiment le jeu. Blizzard s'adapte activement aux changements et travaille dur pour donner aux joueurs des raisons de rester dans le jeu et de profiter du contenu qu'ils aiment.
Actuellement, le nombre d'abonnés réagit positivement aux changements apportés par Blizzard, mais Blizzard doit continuer à travailler dur pour maintenir cet élan.
L'avis de Xiaotan : En raison du retour imminent du serveur national, du nombre d'abonnements des joueurs sur le serveur national, de la croissance régulière maintenue à la fin de la version serveur national de Dragon, et de la popularité du serveur d'exploration, le le nombre total d'abonnements à World of Warcraft est revenu à des milliers. Il n'est pas difficile d'atteindre 10 000 niveaux, c'est toujours le MMORPG le plus populaire au monde
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