Introduction à la force des compétences d'armes super électromagnétiques à double étoile de la tour magique

王林
Libérer: 2024-03-30 11:06:05
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l'éditeur php Yuzai vous présente "Introduction à la force de compétence de l'arme super électromagnétique à double étoile de la tour magique". Dans le jeu, les armes de chaque personnage ont des compétences et des forces différentes. En explorant les caractéristiques de compétence des différentes armes, les joueurs peuvent mieux choisir une méthode de combat qui leur convient et obtenir de meilleurs résultats de jeu. Cet article présentera en détail les caractéristiques et les points forts des différentes armes de Fantasy Tower Super Electromagnétique Double Star pour aider les joueurs à mieux comprendre le jeu et à améliorer leurs compétences de combat.

Introduction à la force des compétences darmes super électromagnétiques à double étoile de la tour magique

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Informations de base

Compétences d'armes

Compétences d'attaque générales

1. Attaque de base à double pistolet Lv1

Cliquez pour attaquer lorsque vous êtes au sol, utilisez les doubles pistolets pour attaquer cinq fois de suite.

La première attaque provoque un total de 47,1%*puissance d'attaque+2 points de dégâts à la cible.

La deuxième attaque provoque un total de 35,8%*puissance d'attaque+2 points de dégâts à la cible.

La troisième attaque provoque un total de 119,7%*puissance d'attaque+6 points de dégâts à la cible.

La quatrième attaque provoque un total de 113,1%*puissance d'attaque+6 points de dégâts à la cible.

La cinquième attaque provoque un total de 154%* de puissance d'attaque + 8 points de dégâts sur la cible, et provoque un effet de projection.

2. Pluie d'armes explosives Lv1

En l'air, cliquez sur l'attaque de base pour tirer en continu sur des cibles au sol, infligeant 46 %*puissance d'attaque+2 points de dégâts par coup.

3. Bombardement énergétique Lv1

Après trois attaques de base, appuyez et maintenez pour tirer en continu sur la cible verrouillée. Les coups causeront 23 % * de puissance d'attaque + 1 point de dégâts de base.

4. Coup de pied volant fantôme Lv1

Appuyez et maintenez l'attaque de base en l'air pour déclencher un coup de pied volant fantôme, renversant la cible et causant 70,5 %*puissance d'attaque+4 points de dégâts. Lors de l'atterrissage, la cible environnante causera à nouveau 98,7 %*puissance d'attaque+5. points de dégâts et provoquent un effet de projection.

Compétences d'esquive

1. Coup de pied du dragon éclair Lv1

Après avoir esquivé vers l'avant, cliquez sur l'attaque de base pour faire flotter la cible verrouillée dans les airs et causer 122,6 %*puissance d'attaque+6 points de dégâts.

2. Esquive Lv1

Esquivez avant d'être touché pour déclencher le temps d'illusion, ralentissant la vitesse de déplacement des cibles dans une certaine plage ; pendant le processus d'esquive, vous êtes immunisé contre l'effet d'étourdissement, qui dure 0,5 seconde.

Autres compétences

Faisceau d'énergie électrique Lv1

Lancez un bouclier lumineux énergétique sur la position cible verrouillée, réfléchissant continuellement l'énergie du faisceau dans la plage d'énergie, provoquant jusqu'à 269,8 %* de puissance d'attaque + 14 points de dégâts à la cible. Le coup final repousse la cible et a un temps de recharge de. 45 secondes.

Compétences liées

Domaine Thunder Lv1

Verrouillez la position de la cible, créez un champ de foudre, causez trois fois un total de 238,3%* de puissance d'attaque + 13 points de dégâts à la cible à portée et supprimez l'effet buff de la cible. Le champ de tonnerre existe pendant 3,5 secondes, se verrouille sur la cible. cible à portée toutes les 0,5 secondes et inflige 42,4%* de puissance d'attaque +2 points de dégâts.

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source:clinicmed.net
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