


Compréhension approfondie de la série JavaScript (25) : Explication détaillée du modèle singleton des modèles de conception_Connaissances de base
Présentation
À partir de ce chapitre, nous présenterons progressivement l'implémentation de divers modèles de conception utilisés en JavaScript. Ici, je ne présenterai pas trop la théorie du modèle lui-même, mais me concentrerai uniquement sur l'implémentation. OK, c'est officiellement commencé.
Aux yeux des ingénieurs de développement traditionnels, un singleton consiste à garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance. La méthode d'implémentation consiste généralement à déterminer d'abord si l'instance existe, si elle n'existe pas. , créez-le et renvoyez-le. Cela garantit qu'une classe n'a qu'un seul objet d'instance. En JavaScript, un singleton agit comme un fournisseur d'espace de noms, fournissant un point d'accès unique à l'objet depuis l'espace de noms global.
Texte
En JavaScript, il existe de nombreuses façons d'implémenter des singletons. L'une des méthodes les plus simples consiste à utiliser des littéraux d'objet, qui peuvent contenir un grand nombre de propriétés et de méthodes :
var monSingleton = {
Propriété 1 : "quelque chose",
Propriété2 : "autre chose",
Méthode 1 : fonction () {
console.log('bonjour tout le monde');
>
};
Si vous étendez ultérieurement cet objet, vous pouvez ajouter vos propres membres et méthodes privés, puis utiliser des fermetures pour encapsuler ces déclarations de variables et de fonctions à l'intérieur. Exposez uniquement les membres publics et les méthodes que vous souhaitez exposer. L'exemple de code est le suivant :
var monSingleton = fonction () {
/* Déclarez ici les variables et méthodes privées */
var privateVariable = 'quelque chose de privé';
Fonction showPrivate() {
console.log(privateVariable);
>
/* Variables et méthodes publiques (les variables et méthodes privées sont accessibles) */
Retour {
publicMethod : fonction () {
showPrivate();
},
publicVar : 'le public peut voir ça !'
};
};
var single = mySingleton();
single.publicMethod(); // Sortie 'quelque chose de privé'
console.log(single.publicVar); // Sortie 'le public peut voir ça !'
Le code ci-dessus est très bien, mais que se passe-t-il si on veut l'initialiser uniquement lorsqu'il est utilisé ? Afin d'économiser des ressources, nous pouvons initialiser ces codes dans un autre constructeur, de la manière suivante :
var Singleton = (fonction () {
var instancié ;
Fonction init() {
/*Définissez le code singleton ici*/
revenir {
publicMethod : fonction () {
console.log('bonjour tout le monde');
},
publicProperty : 'test'
};
>
revenir {
getInstance : fonction () {
if (!instancié) {
instancié = init();
}
retour instancié ;
>
};
})();
/*Appelez des méthodes publiques pour obtenir des instances :*/
Singleton.getInstance().publicMethod();
Nous savons maintenant comment implémenter un singleton, mais dans quels scénarios un singleton est-il préférable d'utiliser ? En fait, les singletons sont généralement utilisés pour coordonner différents modes de communication entre les systèmes. Le code suivant est une bonne pratique pour un singleton :
var SingletonTester = (fonction () {
//Paramètres : un ensemble de paramètres passés au singleton
Fonction Singleton(args) {
//Définissez la variable args sur les paramètres reçus ou vide (si elle n'est pas fournie)
var arguments = arguments || {};
//Définissez le paramètre de nom
This.name = 'SingletonTester';
//Définissez la valeur du pointX
This.pointX = args.pointX || 6; //Récupérez-le à partir des paramètres reçus ou définissez-le sur la valeur par défaut
//Définissez la valeur du pointY
Ce.pointY = args.pointY || 10;
}
//Conteneur d'instance
var instance;
var _static = {
nom : 'SingletonTester',
//Méthode pour obtenir l'instance
//Retourner l'instance Singleton
getInstance : fonction (arguments) {
Si (instance === non défini) {
instance = new Singleton(args);
}
renvoyer l'instance ;
>
};
Renvoie _static;
})();
var singletonTest = SingletonTester.getInstance({ pointX: 5 });
console.log(singletonTest.pointX); // Sortie 5
Autres méthodes de mise en œuvre
Méthode 1 :
fonction Univers() {
// Détermine si une instance existe
Si (type d'Univers.instance === 'objet') {
return Universe.instance;
>
//Autre contenu
This.start_time = 0;
This.bang = "Gros";
//Cache
Univers.instance = ceci;
// Renvoie implicitement ceci
>
//Test
var uni = nouvel Univers();
var uni2 = nouvel Univers();
console.log(uni === uni2); // vrai
Méthode 2 :
fonction Univers() {
// instance mise en cache
var instance = ceci;
//Autre contenu
This.start_time = 0;
This.bang = "Gros";
// Remplacer le constructeur
Univers = fonction () {
renvoyer l'instance ;
};
>
//Test
var uni = nouvel Univers();
var uni2 = nouvel Univers();
uni.bang = "123";
console.log(uni === uni2); // vrai
console.log(uni2.bang); // 123
Méthode 3 :
fonction Univers() {
// Instance de cache
var instance;
// Fonction reconstructeur
Univers = fonction Univers() {
renvoyer l'instance ;
};
// Propriétés du prototype post-traitement
Univers.prototype = ceci;
// Exemple
Instance = nouvel Univers();
// Réinitialiser le pointeur du constructeur
Instance.constructor = Univers;
// Autres fonctions
Instance.start_time = 0;
Instance.bang = "Gros";
instance de retour ;
>
//Test
var uni = nouvel Univers();
var uni2 = nouvel Univers();
console.log(uni === uni2); // vrai
//Ajouter des attributs de prototype
Univers.prototype.nothing = true;
var uni = nouvel Univers();
Universe.prototype.everything = true;
var uni2 = nouvel Univers();
console.log(uni.nothing); // vrai
console.log(uni2.nothing); // vrai
console.log(uni.everything); // vrai
console.log(uni2.everything); // vrai
console.log(uni.constructor === Univers); // true
Méthode 4 :
var Univers ;
(fonction () {
instance var ;
Univers = fonction Univers() {
si (instance) {
renvoyer l'instance ;
>
instance = ceci;
//Autre contenu
This.start_time = 0;
This.bang = "Gros";
};
} ());
//Code de test
var a = nouvel Univers();
var b = nouvel Univers();
alerte(a === b); // vrai
a.bang = "123";
alerte(b.bang); // 123

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Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.
