


Modèles de conception JavaScript, modèle d'usine et compétences de constructeur pattern_javascript
Qu'est-ce qu'un motif
Je me préparais pour l'examen final il y a quelque temps. C'était tellement fatiguant et fatiguant, et je n'ai vraiment pas eu le temps de mettre à jour l'article. Aujourd'hui, je vais vous parler des modèles de conception en JavaScript.
Tout d'abord, ce que nous devons savoir, c'est : un modèle est une solution réutilisable, tandis qu'un anti-modèle est une mauvaise solution à un certain problème.
Exemples courants d'anti-modèles js
1. Passez des chaînes à setTimeout et setInterval au lieu des fonctions, ce qui déclenche l'utilisation interne de eval().
2. Définir un grand nombre de variables dans le contexte global pour polluer l'espace de noms global
3. Modifier le prototype de la classe Object
4. Utilisez js sous forme en ligne. Le code js intégré dans le fichier HTML ne peut pas être inclus dans les outils de tests unitaires externes.
5. Abuser de document.write. Si document.write est exécuté après le chargement de la page, il réécrira la page sur laquelle nous nous trouvons. Si vous pouvez utiliser document.creatElement à la place, essayez de ne pas utiliser document.write.
Catégories de modèles de conception
Modèle de conception créative
Les modèles de conception créatifs se concentrent sur la gestion des mécanismes de création d'objets pour créer des objets d'une manière appropriée à une situation donnée. Les propriétés qui entrent dans cette catégorie comprennent :
Constructeur, Usine, Abstrait, Prototype, Singleton et Builder
Modèle de conception structurelle
Les modèles structurels concernent la composition des objets et peuvent souvent être utilisés pour trouver des moyens simples d'établir des relations entre différents objets.
Les modèles qui entrent dans cette catégorie incluent :
Décorateur, Aspect Façade, Poids Mouche, Adaptateur Adaptateur et Agent Proxy
Modèles de conception comportementale
Les modèles comportementaux se concentrent sur l'amélioration ou la simplification de la communication entre les différents objets du système.
Les modèles de comportement incluent :
Itérateur, Médiateur, Observateur et Visiteur
Mode usine
Afin de résoudre le problème de plusieurs déclarations d'objets similaires, nous pouvons utiliser une méthode appelée modèle d'usine. Cette méthode consiste à résoudre le problème d'un grand nombre de duplications lors de l'instanciation d'objets.
Classification des modèles d'usine
Le mode Usine est divisé en usine simple, usine abstraite et usine intelligente ne nécessite pas explicitement l'utilisation d'un constructeur.Simple Factory Pattern : utilisez une classe (généralement un singleton) pour générer des instances.
Modèle de fabrique complexe : utilisez des sous-classes pour déterminer quelle instance de classe spécifique doit être une variable membre.
Avantages du modèle d'usine
Le principal avantage est que vous pouvez éliminer le couplage entre les objets en utilisant des méthodes d'ingénierie au lieu du nouveau mot-clé. Évitez la duplication de code en centralisant tout le code d’instanciation en un seul endroit.
Inconvénients du modèle d'usine
Le modèle d'usine résout le problème de l'instanciation répétée, mais il existe un autre problème, celui de l'identification, car il est impossible de déterminer de quel objet il s'agit.
alert (instance test1 de l'objet); //true
Quand utiliser le patron d'usine ?
Le mode Usine est principalement utilisé dans les scénarios suivants :
1. Lorsque des objets ou des composants impliquent une grande complexité
2. Quand vous avez besoin de générer facilement différentes instances d'un objet selon différents environnements
3. Lorsqu'il s'agit de nombreux petits objets ou composants partageant les mêmes propriétés
Modèle de constructeur
Constructor (méthode constructeur) peut être utilisé dans ECMAScript pour créer des objets spécifiques. Ce mode peut simplement résoudre le problème selon lequel le mode usine ci-dessus ne peut pas identifier les instances d'objet.
L'utilisation de la méthode constructeur résout non seulement le problème de l'instanciation répétée, mais résout également le problème de la reconnaissance des objets. La différence entre ce mode et le mode usine est :
1. La méthode constructeur ne crée pas explicitement un objet (new Object()) ;
2. Attribuez directement des propriétés et des méthodes à cet objet ;
3. Il n’y a pas de déclaration de rente.
1. Le nom de la fonction et le nom du constructeur d'instanciation sont identiques et en majuscules (PS : ce n'est pas obligatoire, mais écrire de cette façon permet de distinguer le constructeur de la fonction ordinaire
) ;
2. Pour créer un objet via un constructeur, vous devez utiliser l'opérateur new.
Puisque les objets peuvent être créés via des constructeurs, d’où vient cet objet et où new Object() est-il exécuté ? Le processus d'exécution est le suivant :
2. Donnez la portée du constructeur au nouvel objet (c'est-à-dire l'objet créé par new Object()), et cela dans le corps de la fonction représente l'objet créé par new Object().
3. Exécutez le code dans le constructeur
4. Renvoyez le nouvel objet (retour directement en arrière-plan).
Constructeur avec prototype
Il existe un attribut appelé prototype en js. Après avoir appelé le constructeur js pour créer un objet, le nouvel objet aura toutes les propriétés du prototype du constructeur. De cette manière, plusieurs objets Car peuvent être créés et avoir accès au même prototype.

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Le modèle d'usine est utilisé pour découpler le processus de création d'objets et les encapsuler dans des classes d'usine pour les dissocier des classes concrètes. Dans le framework Java, le modèle d'usine est utilisé pour : Créer des objets complexes (tels que des beans dans Spring) Assurer l'isolation des objets, améliorer la testabilité et la maintenabilité Prendre en charge les extensions, augmenter la prise en charge de nouveaux types d'objets en ajoutant de nouvelles classes d'usine

Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.
