


Introduction au modèle de création de modèles de conception JavaScript_compétences Javascript
Instructions du mode Constructeur
1. Séparez la construction d'un objet complexe de sa représentation afin qu'un même processus de création puisse avoir des représentations différentes. C'est ce qu'on appelle le modèle constructeur.
2. Description en langage orienté objet, rôle principal :
1>. La classe d'interface Builder définit un comportement unifié et exploitable du constructeur [worker], qui représente un objet structurel complexe
2>. ConcreteBuilder est utilisé pour créer [implémenter] diverses formes d'objets d'instance de Builder pour représenter différentes représentations de Builder ;
.
3>. Le directeur est utilisé pour guider le processus d'exécution et la forme de l'instance Builder, pour être séparé des performances de l'instance Builder, et pour guider l'instance Builder pour créer et générer des résultats de produit selon une certaine séquence de règles ;
4>. Le résultat créé par ResultObject générera un objet de résultat ; il s'agit du résultat créé par le créateur spécifique selon les conseils du directeur ;
3. Le modèle de constructeur est en fait un commandant, un constructeur et un client qui utilise le commandant pour appeler des constructeurs spécifiques à travailler et obtenir des résultats de ces constructeurs spécifiques
;4. Mode Constructeur, scénario de simulation : [C'est bien de voir un exemple illustrant la description du mode Constructeur]
Supposons qu'une famille veuille construire une maison, mais que le propriétaire ou d'autres membres de la famille ne sachent pas comment construire une maison, ils doivent donc embaucher quelques ouvriers. L'équipe qui construit la maison a également besoin d'un contremaître pour hypothéquer. la maison. Construisez une maison selon les idées du propriétaire, et le contremaître la concevra selon les exigences du propriétaire et demandera aux ouvriers comment le faire
;Le contremaître a dit que la première étape consiste à monter la charpente générale de la maison, la deuxième étape consiste à construire la chambre, la troisième étape consiste à décorer la cuisine, la quatrième étape consiste à terminer la construction du salon et la décoration, la cinquième étape...
Le contremaître ne fait rien, mais le constructeur spécifique doit suivre les exigences du contremaître, en construisant la première marche, la deuxième marche, jusqu'à ce que toute la maison soit terminée
;Le créateur doit avoir toutes les compétences pour créer cette maison, c'est-à-dire construire le squelette, décorer la chambre, etc..., c'est-à-dire que ce que fait le constructeur, ou la capacité qu'il a, doit être supérieur ou égal à ce que le commandant exige de quelque chose ou de capacité ;
C'est-à-dire que le commandant est un organisateur et le constructeur fournit des compétences;
5. Dans un langage faible comme JavaScript, il n'existe pas d'interface, alors ignorez simplement la couche de définition d'interface, créez directement un constructeur spécifique, puis créez une classe de guidage pour rappeler le constructeur
;
Exemple de code source
1. Ouvrier constructeur X :
This.workOne = function() {
//Construire le squelette de la maison
>
This.workTwo=function() {
//Construire une chambre
>
This.workThree=function() {
//Construire une cuisine
>
This.workFour=function() {
//Construire un salon
>
//....
This.getResult = function() {
//Terminer la maison
var house = new House();
//house.HouseFrame ...
Retour à la maison ;
>
>
workBuilder est une classe de constructeur spécifique, workOne et Two sont des choses à faire, construire des squelettes, etc. ;
2. Classe de commandant
This.construct = function(builder) {
builder.workOne();
builder.workTwo();
builder.workThree();
builder.workFour();
//...
//L'ordre du contenu ci-dessus peut être défini et les éléments de travail peuvent également être définis
>
>
La méthode de guidage sous la classe commandant a une référence de rappel au constructeur, qui inclut plusieurs ou la totalité du contenu du travail du constructeur ; le commandant organise et organise ce que les ouvriers du constructeur doivent faire ;
3. Maison de produits
This.HouseFrame = '';
Cette.Pièce = '';
Cette.Cuisine = '';
This.LivingRoom = '';
//...
>
4. Comment utiliser
var directeur = nouveau directeur();
directeur.construct(constructeur);
var house = builder.getResult();
Autres consignes
Le mode constructeur est plus adapté aux situations où le contenu [abstraction] est complexe et la performance réelle de la scène est différente, comme un contenu ou une séquence de travail incohérent comme le processus de la vie quotidienne de chacun, et des choses comme les exemples similaires ci-dessus ; scénarios ; grâce à la couche instructeur, vous pouvez réduire le nombre de situations dans lesquelles il existe de nombreux lieux de travail similaires, mais l'ordre des règles de travail est incohérent ; vous pouvez réduire considérablement l'abstraction de la construction des objets réels ;

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Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.
