


Introduction aux modèles de conception JavaScript et aux modèles de prototypes (Object.create et prototype)_compétences Javascript
Description du mode prototype
Description : utilisez des instances de prototype pour copier et créer de nouveaux objets personnalisables ; pour les nouveaux objets, vous n'avez pas besoin de connaître le processus spécifique de création de l'objet original
Processus : Prototype => nouveau ProtoExam => cloner vers un nouvel objet ;
Utilisez le code pertinent :
fonction Prototype() {
Ce.nom = '';
Cet.age = '';
Ce.sexe = '';
>
Prototype.prototype.userInfo = function() {
Renvoie 'Informations personnelles, nom : ' this.name ', âge : ' this.age ', sexe : ' this.sex '
';
>
Deux contenus d'informations personnelles ou plus sont désormais requis :
var proto = nouveau Prototype();
var personne1 = Objet.create(proto);
personne1.name = 'Xiao Ming';
person1.sex = 'Homme';
personne1.age = 35;
personne1.userInfo();
//
var personne2 = Objet.create(proto);
personne2.name = 'Xiaohua';
person2.sex = 'Femme';
personne2.age = 33;
personne2.userInfo();
Retour de sortie :
Informations personnelles, Nom : Xiao Ming, Âge : 35, Sexe : Homme
Informations personnelles, Nom : Xiaohua, Âge : 33, Sexe : Femme
Le mode prototype est généralement utilisé lorsque la structure abstraite est complexe, mais que la composition du contenu est similaire, le contenu abstrait peut être personnalisé et l'objet nouvellement créé n'a besoin d'être que légèrement modifié pour répondre aux exigences
Instructions Object.create
1>. Définition : créer un objet qui peut spécifier un objet prototype et contenir des propriétés personnalisées facultatives
2> Object.create(proto [, propriétés]); Facultatif, utilisé pour configurer les propriétés du nouvel objet ;
1. proto : Pour créer un prototype d'un nouvel objet, il est obligatoire et peut être nul ; ce proto n'a de valeur que s'il a déjà été créé [new] ou object.prototype
2. propriétés : facultatives, structure :
{
propField : {
valeur : 'val'|{}|function(){},
inscriptible : vrai|faux,
énumérable : vrai|faux,
Configurable : vrai|faux,
get:function(){return 10},
set:fonction(valeur){}
>
>
Les attributs personnalisés ont les quatre attributs natifs suivants :
valeur : valeur de l'attribut personnalisé ;
writable : si la valeur de cet élément est modifiable, la valeur par défaut est false, lorsqu'elle est vraie, obj.prodField peut se voir attribuer une valeur sinon elle est en lecture seule ; énumérable : énumérable ;
configurable : configurable ;
Peut également contenir des méthodes d'accès set, get ;
Parmi eux, [set, get] et value et writable ne peuvent pas apparaître en même temps
;
1. Créer une classe d'objet prototype :
This.a = 'ProtoClass';
Ceci.c = {};
This.b = fonction() {
>
>
Créer une méthode de prototype :
//this.a;
//this.b();
Renvoyez ceci.a;
>
Comment utiliser
1. Créez un objet avec ProtoClass.prototype ;
var obj1 = Objet.create(ProtoClass.prototype, {
foo : {valeur : 'obj1', inscriptible : vrai🎜> })
//Le résultat sera indéfini, la méthode est accessible et les membres ProtoClass sont inaccessibles
2. Utiliser la ProtoClass instanciée comme prototype :
var obj2 = Objet.create(proto, {
foo : {valeur : 'obj2'>
});
obj2.b(); //
obj2.aMethod(); //ProtoClass obj2.foo; //obj2
>
SubClass.prototype = Object.create(ProtoClass.prototype,{
foo : {valeur : 'sous-classe'>
});
SubClass.prototype.subMethod = function() { Renvoie ceci.a || this.foo;
>
func.subMethod();//subclass
ProtoClass.call(this);
>
//Autres codes ;
func.subMethod();//ProtoClass
fonction Sous-Classe() { >
SubClass.prototype = Object.create(proto, {
});
func.a; //ProtoClass
func.b(); //
func.c; //[Objet]
func.aMethod(); //ProtoClass
4. Une autre méthode d'héritage de création a le même effet que Object.create en utilisant la ProtoClass instanciée comme prototype :
fonction Sous-Classe() {
this.foo = 'subclass'; //Mais il peut être lu et écrit ici
>
SubClass.prototype = new ProtoClass();
Instructions associées à Object.create
Object.create est utilisé pour créer un nouvel objet. Lorsqu'il s'agit d'un objet, le prototype est nul et la fonction est la même que new Object();
Quand il s'agit d'une fonction, elle a le même effet que le nouveau FunctionName ;
var o = {}
//Équivalent à
var o2 = Objet.create({});
//Les deux constructeurs sont identiques ;
//----------------------------------------
fonction func() {
This.a = 'func';
>
func.prototype.method = fonction() {
Renvoyez ceci.a;
>
//Équivalent à [même effet]
var newfunc2 = Object.create(Object.prototype/*Function.prototype||function(){}*/, {
a : {valeur : 'func', inscriptible :true},
Méthode : {value : function() {return this.a;} }
});
newfunc est la fonction func() {...}, newfunc2 est la fonction Function {Native}
; Si proto n'est pas nul, il s'agit d'une valeur instanciée, c'est-à-dire une valeur qui a été nouvelle ; la plupart des objets en JavaScript ont un attribut constructeur, qui indique par quelle fonction cet objet est instancié ;
propertiesField est facultatif et définit les propriétés ou méthodes de membre dont l'objet nouvellement créé peut avoir besoin
;
Outils d'IA chauds

Undresser.AI Undress
Application basée sur l'IA pour créer des photos de nu réalistes

AI Clothes Remover
Outil d'IA en ligne pour supprimer les vêtements des photos.

Undress AI Tool
Images de déshabillage gratuites

Clothoff.io
Dissolvant de vêtements AI

AI Hentai Generator
Générez AI Hentai gratuitement.

Article chaud

Outils chauds

Bloc-notes++7.3.1
Éditeur de code facile à utiliser et gratuit

SublimeText3 version chinoise
Version chinoise, très simple à utiliser

Envoyer Studio 13.0.1
Puissant environnement de développement intégré PHP

Dreamweaver CS6
Outils de développement Web visuel

SublimeText3 version Mac
Logiciel d'édition de code au niveau de Dieu (SublimeText3)

Sujets chauds

Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.
