


Introduction au modèle d'usine abstrait des modèles de conception JavaScript_compétences Javascript
Description abstraite du modèle d'usine
1. Problèmes avec le modèle de méthode d'usine : Dans le modèle de méthode d'usine, la création d'une classe nécessite de transmettre la classe d'usine. Si vous souhaitez étendre le programme, vous devez modifier la classe d'usine. Cela viole le principe de fermeture et est ouvert. à extension mais fermé à modification ; Il y a certains problèmes avec la conception.
2. Comment résoudre : nous devons utiliser le modèle d'usine abstrait, qui consiste à créer une classe d'usine séparément pour la classe fonctionnelle, afin qu'il ne soit pas nécessaire de modifier le code précédent et que la fonction soit étendue.
3. Le modèle d'usine est en fait une méthode d'usine unifiée pour créer et appeler des classes d'implémentation qui implémentent la même interface, mais JavaScript n'a pas d'interface, donc cette couche d'implémentation est supprimée, mais les membres et les méthodes du les classes fonctionnelles doivent être les mêmes ;
Exemple de code source d'usine abstrait
1. Type d'envoi d'e-mail :
Ceci.to = '';
Ce.titre = '';
This.content = '';
>
MailSender.prototype.send = function() {
//envoyer le corps
>
Ceci.to = '';
Ce.titre = '';
This.content = '';
>
SmsSender.prototype.send = function() {
//envoyer le corps
>
3. La classe d'interface d'usine a été créée à l'origine ici, mais elle est supprimée ici ; chaque usine de classe fonctionnelle est créée directement ;
1>. Classe d'usine de courrier :
>
MailFactory.prototype.produce = function() {
Renvoie le nouveau MailSender();
>
>
SmsFactory.prototype.produce = function() {
Renvoie le nouveau SmsSender();
>
sender.to = 'toname#mail.com';
sender.title = 'Modèle d'usine abstrait';
sender.content = 'Envoyer du contenu';
expéditeur.send();
Le modèle d'usine utilisé dans les langages orientés objet tels que Java et .net C# utilise tous des interfaces. Les interfaces sont des méthodes disponibles exposées à divers utilisateurs. Elles décrivent quelles méthodes sont utilisées pour appliquer cette fonction et comment les utilisateurs doivent l'utiliser. . Les objets sont exprimés sous forme de classes, représentant une sorte d'abstraction dans le monde réel. Peut-être que la scène a de nombreuses applications similaires, telles que l'envoi d'e-mails, l'envoi de SMS ci-dessus, diverses méthodes promotionnelles dans les centres commerciaux et le monde animal. oiseaux et animaux, etc.
Si nous ne fournissons pas d'interfaces aux utilisateurs, nous fournirons inévitablement de véritables objets de classe fonctionnels aux utilisateurs. Les utilisateurs peuvent modifier et étendre les objets de classe à volonté, ce qui n'est pas autorisé.
Le modèle de méthode d'usine et le modèle d'usine abstrait peuvent très bien résoudre ce problème. Les utilisateurs ne peuvent utiliser l'interface que pour appeler la classe d'usine afin d'effectuer des opérations spécifiées ; le modèle d'usine abstrait facilite en outre l'utilisation des fonctions étendues et des usines. Les classes implémentent leurs propres extensions au niveau de la classe sur les interfaces correspondantes et n'impliqueront pas de modification d'autres classes ou méthodes
;Bien sûr, il n'y a aucun moyen de faire cela dans un langage comme javascript. Les programmeurs doivent être autodisciplinés !

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Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.
