


Introduction aux modèles d'apparence des modèles de conception JavaScript_Compétences Javascript
Description du mode d'apparence
Explication : le mode Apparence est une interface de haut niveau fournie en raison de la composition complexe de sous-systèmes ou de programmes. Il est plus facile d'accéder au programme ou à l'interface système sous-jacente à l'aide du client
.Le mode Apparence est un mode que nous rencontrons souvent. Les fonctions que nous impliquons souvent peuvent devoir impliquer plusieurs sous-interfaces ou sous-systèmes, et l'une de nos fonctions peut n'avoir besoin que d'une ou plusieurs sous-interfaces. paquets séquentiels. Si la fonction métier correspond directement à une sous-interface ou un sous-système, le développeur peut être amené à avoir une bonne compréhension des éléments internes ; vous devrez peut-être comprendre comment se déroule le processus métier, quel est son ordre, etc. Cela nécessite que les développeurs comprennent le métier et rend également la programmation client assez compliquée
;S'il existe ici une couche ou une classe qui encapsule spécifiquement les méthodes que nous souhaitons utiliser, la fonction client n'a besoin que d'interagir avec cette classe de couche intermédiaire. Les méthodes correspondantes de la classe de couche intermédiaire sont organisées par les développeurs concernés qui comprennent. l'entreprise. Encapsulation, le programme deviendra alors très simple. Le programmeur n'a besoin que de savoir quelle méthode est requise pour cette fonction, et n'a pas besoin de connaître la logique interne.
Cette classe de couche intermédiaire est ce que nous appelons la classe d'apparence. C'est l'idée du mode apparence.
Exemple de scénario :
1>. Prenons l'exemple d'un interrupteur général. Cet interrupteur général peut commander une lumière sur la porte de votre maison, plusieurs lumières dans le hall, et contrôler l'alimentation électrique de votre téléviseur, de votre réfrigérateur, etc. tu mets ? Appuyez sur "ON", et tout aura de l'électricité, ou même émettra directement de la lumière et de la chaleur. Vous n'avez pas besoin de savoir comment sort le bouton de l'interrupteur principal pour produire de l'électricité, ni comment l'appuyer sur le bouton. appareils électriques concernés. Quoi qu'il en soit, appuyez simplement dessus et l'électricité s'allumera.
Ces lumières, téléviseurs, etc. sont les interfaces et petits systèmes que nous souhaitons utiliser ; cet interrupteur principal est notre classe d'apparence, nous pouvons le faire fonctionner directement en lui faisant face.
2>. C'est comme une entreprise avec plusieurs départements fonctionnels. Lorsque le patron a besoin de l'état d'exécution de divers aspects du travail, il se rend dans chaque département et demande aux employés comment se passe cette certaine chose. la bonne personne, vous pouvez donner une réponse directe au patron. Si cette personne n'est pas responsable, elle dira au patron, oh, qui est responsable de cela, et le patron devra aller demander à cette personne à quel point c'est gênant. .
Si chaque service fonctionnel a un responsable, le patron peut simplement s'adresser directement à lui pour comprendre la situation. Le patron n'a pas besoin de se soucier de la façon dont le responsable le sait, il a seulement besoin de connaître ces 1,. 2, ou 3 choses. Suivez simplement la situation et l’évolution de l’affaire.
Exemple de code source
Implémentez maintenant le code source selon le scénario de la deuxième instance :
1. Plusieurs fonctions du département :
Département 1 (Département Commercial) :
fonction BusinessDept() {
this.manager = 'Manager Chen'; //Personne responsable
>
BusinessDept.prototype = {
Ventes mensuelles : fonction() {
console.log(this.manager 'Dit : Les ventes ce mois-ci sont de xxx');
},
Plan Suivant : fonction() {
console.log(this.manager 'Dit : Le prochain plan est comme ça, xxxx');
>
>
Département 2 (Département R&D) :
fonction RDdept() {
this.manager = 'Manager Huang';
>
RDdept.prototype = {
progression : fonction() {
console.log(this.manager 'Dit : La situation actuelle et l'avancement du projet sont comme ceci xxx');
},
deptPlan : fonction() {
console.log(this.manager 'Dit : Le prochain plan du département est comme ça xxx');
>
>
Ce qui précède sont les questions que les chefs de chaque service doivent répondre au patron ;
Ensuite, créez une classe d'apparence pour organiser les questions que le patron souhaite poser
;
fonction Façade() {
this.business = new BusinessDept() ;
this.rddept = new RDdept();
>
Façade.prototype = {
DépartementSituation : fonction() {
This.business.MonthSales(); //Le directeur commercial parlera en premier ;
This.rddept.progress();
},
deptPlan : fonction() {
This.business.NextPlan(); //Rapporter le prochain plan ;
This.rddept.deptPlan();
>
>
Puis le patron a appelé les deux managers devant lui et a commencé à les interroger :
var façade = new Façade();
console.log('Le patron a demandé : Maintenant, présentez la situation de votre service ?');
façade.DeptSituation();
console.log('Le patron a demandé : Quels sont les projets pour la suite ?');
façade.deptPlan();
Autres consignes
L'utilisation du mode apparence peut découpler les interfaces ou les classes afin qu'il n'y ait pas besoin de dépendance entre les classes. Lorsque cela n'est pas nécessaire, A doit contenir B, ou B doit contenir A. Cela viole le principe de modification fermée. L'empaquetage de classes d'apparence de couche intermédiaire peut simplifier les appels d'interface, et les appels utilisant des sous-interfaces ou des objets de sous-système deviennent plus libres et organisés.
Les modèles d'apparence apparaissent souvent dans notre programmation. Les modèles d'apparence sont souvent utilisés dans les définitions de modèles des systèmes architecturaux. Nos systèmes utilisent des services d'interface tiers et ajoutent souvent une couche de façade pour organiser les interfaces métier disponibles ;

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Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.
