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    Ce document parle principalement du parcours de développement de jeux Android ; aujourd'hui, Android123 lance une nouvelle série de parcours de développement de jeux Android, principalement à partir de la méthode de contrôle (boutons, trackball, écran tactile, capteur de gravité, caméra, flux d'air du microphone, luminosité de la lumière), vue graphique ( technologie de dessin efficace telle que le double tampon), les effets sonores (musique de jeu), et enfin OpenGL ES (couche Java) et les méthodes de portage de jeux OpenGL et J2ME de NDK sur Android, et bien sûr certaines méthodes idiomatiques d'implémentation de jeux, telles que les éditeurs de cartes, In André
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    Programmation de jeux Android à partir de zéro version pdf, les amis qui apprennent Android peuvent s'y référer.
    2024-02-27 18 613
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    Ce document parle principalement de démarrage avec le framework de jeu Android AndEngine ; AndEngine est un moteur de jeu 2D qui utilise OpenGLES pour le rendu d'écran et peut fonctionner sur des systèmes prenant en charge Android 1.6 et supérieur. Il faut dire qu'AndEngine possède plus de composants de jeu et de fonctions étendues que le moteur Libgdx présenté ci-dessus. Et contrairement à Libgdx, il peut déjà prendre en charge le chinois par défaut, et l'utilisation du système de coordonnées d'écran pour dessiner est plus conforme aux habitudes générales de dessin d'Android. espoir
    2024-02-28 15 907
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    Ce document parle principalement du changement de caméra dans le développement de jeux Unity3d ; j'espère qu'il sera utile à tous les amis intéressés qui pourront venir y jeter un œil ;
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    Ce document parle principalement d'un simple tutoriel sur le développement de jeux j2me3D ; De nos jours, les graphiques 3D sont un élément clé de presque tous les jeux, et même certaines applications ont réussi à utiliser des formulaires 3D pour décrire des informations. Comme mentionné précédemment, développer en mode immédiat et construire tous les objets 3D à la main est lent et compliqué. Tous les points d'angle des polygones de votre application doivent être codés indépendamment dans un tableau. Dans JSR 184, cela s'appelle le mode immédiat. J'espère que ce document aidera les amis dans le besoin ; les amis intéressés pourront venir y jeter un œil.
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