S'il s'agit vraiment d'un serveur de jeu, il est recommandé d'utiliser node.js, et il est recommandé d'utiliser le framework Pomelo développé par NetEase.
« Écrire un serveur de jeu en Ruby ? Est-ce juste pour deux personnes ?
La concurrence élevée n'est vraiment pas le point fort de Ruby. Vous pouvez vous référer à l'utilisation de node.js mentionnée ci-dessus.
Un moteur de serveur de jeu open source qui utilise un protocole simple pour permettre au client d'interagir avec le serveur Grâce au plug-in KBEngine, il peut être rapidement combiné avec les technologies (Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, etc.). pour former un client complet.
Le framework sous-jacent côté serveur est écrit en C++ et la couche logique du jeu utilise Python (prend en charge les mises à jour à chaud). Les développeurs n'ont pas besoin d'implémenter à plusieurs reprises certaines technologies sous-jacentes courantes sur le serveur de jeu et peuvent véritablement se concentrer sur le jeu). niveau de développement et créez rapidement divers jeux en ligne.
(On nous pose souvent des questions sur la limite de charge. L'architecture sous-jacente de kbengine est conçue comme une solution d'équilibrage de charge dynamique distribuée multi-processus. En théorie, la limite de charge peut être augmentée continuellement en développant continuellement le matériel. La limite de charge d'une seule machine dépend de la logique du jeu. La complexité elle-même)
S'il s'agit vraiment d'un serveur de jeu, il est recommandé d'utiliser node.js, et il est recommandé d'utiliser le framework Pomelo développé par NetEase.
La machine à événements de Ruby https://github.com/eventmachine/eventmachine
« Écrire un serveur de jeu en Ruby ? Est-ce juste pour deux personnes ? La concurrence élevée n'est vraiment pas le point fort de Ruby. Vous pouvez vous référer à l'utilisation de node.js mentionnée ci-dessus.
Les jeux ont une concurrence élevée et ont souvent de longues connexions, donc nodejs est plus fiable.
http://www.kbengine.org/
Qu'est-ce que KBEngine ?
Un moteur de serveur de jeu open source qui utilise un protocole simple pour permettre au client d'interagir avec le serveur Grâce au plug-in KBEngine, il peut être rapidement combiné avec les technologies (Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, etc.). pour former un client complet.
Le framework sous-jacent côté serveur est écrit en C++ et la couche logique du jeu utilise Python (prend en charge les mises à jour à chaud). Les développeurs n'ont pas besoin d'implémenter à plusieurs reprises certaines technologies sous-jacentes courantes sur le serveur de jeu et peuvent véritablement se concentrer sur le jeu). niveau de développement et créez rapidement divers jeux en ligne.
(On nous pose souvent des questions sur la limite de charge. L'architecture sous-jacente de kbengine est conçue comme une solution d'équilibrage de charge dynamique distribuée multi-processus. En théorie, la limite de charge peut être augmentée continuellement en développant continuellement le matériel. La limite de charge d'une seule machine dépend de la logique du jeu. La complexité elle-même)