ホームページ ウェブフロントエンド jsチュートリアル JSミニゲームSpace Fighterのソースコードの詳細解説_javascriptスキル

JSミニゲームSpace Fighterのソースコードの詳細解説_javascriptスキル

May 16, 2016 pm 04:35 PM
js ゲーム ソースコード

この記事の例は、JS ミニゲームの宇宙戦闘機のソース コードを説明しており、参考のために皆さんと共有されています。具体的な紹介は以下の通りです:

1. ゲームの紹介:

これは垂直方向のフライト シューティング ゲームで、合計 6 つのレベルがあります。

2. ゲーム要件:

1. 戦闘機は弾を発射でき、小道具を入手することで弾をアップグレードできます。
2.戦闘機は爆弾を放出することができ、小道具を入手して数を増やすことができます。
3. ファイターはチャージして攻撃することができます。
4. 小道具には弾丸のアップグレード、爆弾の数の増加、戦闘機の数の増加の 3 種類があります。
5. 各レベルには異なる音楽があります。
6. 戦闘機が撃墜され、戦場に出た後は保護されます。
7.敵航空機AI設計。

ゲームは以下のように実行されます:

完全なサンプル コードここをクリックしてくださいこのサイトからダウンロードしてください

3. Javascript ソースコード部分:

/** 宇宙战机
*  Author: fdipzone
*  Date:  2013-02-12
*  Ver:  1.0
*/
window.onload = function(){
  var gameimg = [
    'images/fighter.png', 
    'images/fighter_p.png', 
    'images/fighter_s.png',
    'images/fighter_sp.png', 
    'images/shot.png', 
    'images/destroy.png', 
    'images/destroy_boss.png',
    'images/enemy.png', 
    'images/bullet.png', 
    'images/gift.png', 
    'images/bomb.png', 
    'images/boss1.png'];

  var callback = function(){
    var gameplane = $('gameplane');
    fighter.init();
    fighter.bgmove(gameplane);
  }
  img_preload(gameimg, callback);
};


/** fighter class */
var fighter = (function(){
  
  var hiscore = 10000;          // 最高分
  var score = 0;             // 当前分
  var fighternum = 3;           // 战机数量
  var bombnum = 3;            // 炸弹数量
  var ft = null;             // 战机对象
  var is_start = 0;            // 是否已开始游戏
  var is_bombing = 0;           // 是否爆炸中
  var is_lock = 1;            // 是否锁定
  var is_over = 0;            // 是否已结束
  var is_clear = 0;            // 清屏
  var is_pile = 0;            // 是否已达成蓄力
  var is_protect = 0;           // 是否保护状态
  var pilenum = 0;            // 已蓄力数量
  var ackey = {};             // 记录键是否按下
  var keypriority = {};          // 冲突键优先级
  var gamekey = [37,38,39,40,83,65];   // 游戏的按键
  var scoretag = [0,20,30,40,50,60,500]; // 不同敌机的分数
  var level = 1;             // 关数  
  var power = 1;             // 战机子弹威力
  var cheatcode = [];           // 记录cheat输入
  var failtimes = 0;           // 挑战失败次数
  
  // boss 数据
  var bossdata = [
          {'armor':500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':1000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':1500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':2000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':2500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':3000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          ];

  // 出现的敌机
  var enemydata = [];

  // 当前出现的boss
  var curboss = null;
  
  // 关卡数据
  var map = [
    // level 1
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 2
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 3
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 4
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 5
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 6
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    }
  ];


  // 初始化
  init = function(){
    ft = $('fighter');
    reset();
    key_event();
  }


  // 开始游戏
  start = function(){
    is_clear = 0;
    is_protect = 0;
    disp(ft.id, 'show');
    reset_fighter();
    reset_pile();
    process();
    bgsound(level, true);
    bgchange(level);
    fighter_init();
  }


  // 设置事件
  key_event = function(){

    document.onkeydown = function(e){
      var e = e || window.event;
      var curkey = e.keyCode || e.which || e.charCode;

      if(is_start==0){ 
        if(cheatcode.length>12){
          cheatcode.shift();
        }
        cheatcode.push(curkey); // 记录用户输入的cheatcode
      }
      
      if(is_start==1 && in_array(curkey,gamekey)){
        if(ackey[curkey.toString()]==0 || typeof(ackey[curkey.toString()])=='undefined' || !in_array(curkey,[83,65])){  // 射击与炸弹连按屏蔽
          ackey[curkey.toString()] = 1;  // save key down
          switch(curkey){
            case 37:
            case 39:
              keypriority.left = curkey;  // left right
              break;
            case 38:
            case 40:
              keypriority.top = curkey;  // up down
              break;
          }
        }else{
          return false;
        }
      }
      
      if(curkey==13 || is_start==1 && is_lock==0){  // game is start or key=13
        switch(curkey){
          case 13: // enter
            if(is_start==0){
              is_start=1;
              disp('op', 'hide');
              msg_show();
              setTimeout(function(){
                msg_hide();
                cheat();
                start();
              }, 1500);
            }
            break;

          case 83: // 射击
            shot();
            break;

          case 65: // 炸弹
            bomb();
            break;
        }
      }
    }

    document.onkeyup = function(e){
      var e = e || window.event;
      var curkey = e.keyCode || e.which || e.charCode;
      if(is_start==1 && in_array(curkey,gamekey)){
        ackey[curkey.toString()] = 0;  // release key down
        
        if(curkey==83){// 释放蓄力攻击
          if(is_pile==1){
            pile_shot();
          }
          reset_pile();
        }
      }
    }

  }


  // 循环执行的动作
  action = function(){
    var movestep = 5;  // 移动步长
    var et = setInterval(function(){
      if(is_start==0 || is_lock==1){
        clearInterval(et);
      }
      
      // 移动
      if(ackey['37']==1 && (ackey['39']==0 || keypriority.left==37)){  // 冲突时判断优先级
        if(getPosition(ft,'left')<movestep){
          setPosition(ft, 'left', 0);  // left
        }else{
          setPosition(ft, 'left', getPosition(ft,'left') - movestep);
        }
      }
      if(ackey['38']==1 && (ackey['40']==0 || keypriority.top==38)){
        if(getPosition(ft, 'top')<movestep){
          setPosition(ft, 'top', 0);  // top
        }else{
          setPosition(ft, 'top', getPosition(ft,'top') - movestep);
        }
      }
      if(ackey['39']==1 && (ackey['37']==0 || keypriority.left==39)){
        if(400-(getPosition(ft,'left')+50)<movestep){
          setPosition(ft, 'left', 350);  //width-fighter.width
        }else{
          setPosition(ft, 'left', getPosition(ft,'left') + movestep);
        }
      }
      if(ackey['40']==1 && (ackey['38']==0 || keypriority.top==40)){
        if(640-(getPosition(ft,'top')+50)<movestep){
          setPosition(ft, 'top', 590);  // height-fighter.height
        }else{
          setPosition(ft, 'top', getPosition(ft,'top') + movestep);
        }
      }

      // 蓄力攻击
      if(ackey['83']==1){
        if(pilenum<1000){
          pilenum = pilenum + 20;
        }else if(is_pile==0){
          is_pile = 1;
          if(is_protect==1){
            setClass(ft, 'fighter_sp');
          }else{
            setClass(ft, 'fighter_s');
          }
        }
      }

    }, 20);
  }


  // 战机射击
  shot = function(){
    // 创建子弹
    var bullet = document.createElement('div');
    var offsetx;

    switch(power){
      case 1:
        offsetx = 20;
        break;
      case 2:
        offsetx = 15;
        break;
      case 3:
        offsetx = 10;
        break;
      case 4:
        offsetx = 4;
        break;
    }

    setClass(bullet, 'shot' + power);

    // 设置子弹初始位置
    setPosition(bullet, 'top', getPosition(ft, 'top')-30);
    setPosition(bullet, 'left', getPosition(ft, 'left') + offsetx);
    
    ft.parentNode.appendChild(bullet);
    
    // 设置子弹运动
    var et = setInterval(function(){
      if(getPosition(bullet,'top')<=-30 || is_lock==1){
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(bullet);  // 释放子弹
      }

      for(var i=0; i<enemydata.length; i++){
        if(enemydata[i]!=null){
          if(impact(bullet, enemydata[i])){  // 打中敌机
            destroy(enemydata[i]);
            scoreup(enemydata[i].type);
            enemydata[i] = null;
            clearInterval(et);
            ft.parentNode.removeChild(bullet);
          }
        }
      }

      if(curboss!=null){  // boss 战
        if(impact(bullet, curboss['obj'])){ // 打中boss
          curboss['armor']=parseInt(curboss['armor'])-power*10;
          clearInterval(et);
          ft.parentNode.removeChild(bullet);
        }
      }

      setPosition(bullet, 'top', getPosition(bullet, 'top')-15);

    }, 30)
  }


  // 蓄力射击
  pile_shot = function(){
    var pilebullet = document.createElement('div');
    setClass(pilebullet, 'pileshot');

    // 设置子弹初始位置
    setPosition(pilebullet, 'top', getPosition(ft, 'top')-30);
    setPosition(pilebullet, 'left', getPosition(ft, 'left'));
    
    ft.parentNode.appendChild(pilebullet);

    var et = setInterval(function(){
      if(getPosition(pilebullet,'top')<=-85 || is_lock==1){
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(pilebullet); // 释放子弹
      }

      for(var i=0; i<enemydata.length; i++){
        if(enemydata[i]!=null){
          if(impact(pilebullet, enemydata[i])){  // 打中敌机
            destroy(enemydata[i]);
            scoreup(enemydata[i].type);
            enemydata[i] = null;
          }
        }
      }

      if(curboss!=null){  // boss 战
        if(impact(pilebullet, curboss['obj'])){ // 打中boss
          curboss['armor']=parseInt(curboss['armor'])-100;
          clearInterval(et);
          ft.parentNode.removeChild(pilebullet); // 释放子弹
        }
      }

      setPosition(pilebullet, 'top', getPosition(pilebullet, 'top')-20);

    }, 30)
  }


  // 放炸弹
  bomb = function(){
    if(is_bombing==0 && bombnum>0){  // 不是爆炸中且有炸弹数
      is_bombing = 1;
      bombnum --;
      setHtml('bombnum', bombnum);  // 自减1

      var opacity = 100;
      setOpacity($('bomb'), opacity);
      disp('bomb', 'show');

      // 清除所有敌机及敌方子弹
      is_clear = 1;

      // 打击boss
      if(curboss!=null){
        curboss['armor'] = parseInt(curboss['armor'])-300;
      }

      var step = 0;
      var et = setInterval(function(){  // 炸弹效果
        if(step<11){
          setBgPosition($('bomb'), 0, step*(-280));
        }else{
          clearInterval(et);
          disp('bomb', 'hide');
          is_bombing = 0;
          is_clear = 0;
        }
        step ++;
      }, 70);
    }
  }


  // 游戏进程
  process = function(){
    var leveldata = map[level-1], processed = 0, step = 10;
    var levelstep = 0;  // 每关开始清0
    var et = setInterval(function(){
      if(is_lock==0){
        processed += step;
        if(attrcount(leveldata)>levelstep){  // 未完成本关
          if(leveldata['ms'+processed]){
            for(var i=0; i<leveldata['ms'+processed].length; i++){
              var msdata = leveldata['ms'+processed][i];
              create(msdata);
            }
            levelstep ++;  // 进度
          }
        }else{  // 已完成本关,进入Boss战
          bosswar();
          clearInterval(et);
        }
      }

      if(is_over==1){
        clearInterval(et);
      }

    }, step);
  }


  /* 创建关卡元素
  /* msdata:{
    num:出现的数量
    interval:间隔
    type:类型
    top:原始top坐标
    left:原始left坐标
    step:移动距离
    }
  */
  create = function(msdata){
    var num = msdata[0],
      interval = msdata[1],
      type = msdata[2],
      top = msdata[3],
      left = msdata[4],
      step = msdata[5];

    var et = setInterval(function(){
        if(num>0){
          var enft = document.createElement('div');
          setClass(enft, 'element' + type);
          enft.type = type;
          setPosition(enft, 'top', top);
          setPosition(enft, 'left', left);
          ft.parentNode.appendChild(enft);
          if(type<=10){
            enemydata.push(enft);
          }
          route(enft, type, step);
          num--;
        }else{
          clearInterval(et);
        }
      }, interval);
  }


  // 元素运动轨迹
  route = function(enft, type, step){
    var et = null;
    switch(type){
      case 1: // 曲线
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 2: // 横向
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<9&#63; count++ : (count=0, attack(enft,1,17,47));
            if(getPosition(enft,'left')>400 && step>0 || getPosition(enft,'left')<-50 && step<0 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 3: // 竖向
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+step);
            count<9&#63; count++ : (count=0, attack(enft,1,17,47));
            if(getPosition(enft,'top')>640 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 75);
        break;

      case 4: // 左右循环移动攻击
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<10&#63; count++ : (count=0, attack(enft,4,17,31));
            
            if(getPosition(enft,'left')>=350 && step>0 || getPosition(enft,'left')<=0 && step<0){
              step*=-1;
            }

            if(is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 5: // 从后面攻击
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+step);
            count<9&#63; count++ : (count=0, attack(enft,1,17,-17));
            if(getPosition(enft,'top')<-32 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 75);
        break;

      case 11: // power gift
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            if(impact(enft, ft) && is_lock==0){  // 奖励与战机相撞
              powerup();
              ft.parentNode.removeChild(enft);
              clearInterval(et);
            }
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 12: // bomb gift
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            if(impact(enft, ft) && is_lock==0){  // 奖励与战机相撞
              bombup();
              ft.parentNode.removeChild(enft);
              clearInterval(et);
            }
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 13: // fighter gift
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            if(impact(enft, ft) && is_lock==0){  // 奖励与战机相撞
              fighterup();
              ft.parentNode.removeChild(enft);
              clearInterval(et);
            }
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;
    }
  }


  // 销毁
  destroy = function(dobj){  // dobj:被销毁的对象
    var dest = document.createElement('div');
    setClass(dest, 'destroy');
    setPosition(dest, 'top', getPosition(dobj, 'top'));
    setPosition(dest, 'left', getPosition(dobj, 'left'));
    ft.parentNode.appendChild(dest);

    if(dobj.id=='fighter'){  // 战机被击中
      disp(dobj.id, 'hide');
      power = 1;
      bombnum = 3;
      fighternum--;
      setHtml('fighternum', fighternum);
      setHtml('bombnum', bombnum);
      is_lock = 1;
    }else{
      dobj.parentNode.removeChild(dobj);
    }
    
    var step = 0;
    var et = setInterval(function(){
      if(step<11){
        setBgPosition(dest, step*(-48), 0);
        step++;
      }else{
        if(dobj.id=='fighter'){
          setTimeout(function(){
            if(fighternum>0){
              levelcontinue();
            }else{
              if(curboss!=null){
                obj = curboss['obj'];
                obj.parentNode.removeChild(obj);
              }
              gameover();  //战机全部被击中,游戏结束
            }
          },1000);
        }
        dest.parentNode.removeChild(dest);
        clearInterval(et);
      }
    }, 50);
  }


  // boss war
  bosswar = function(){
    var boss = bossdata[level-1];
    var bossft = document.createElement('div');
    setClass(bossft, 'boss' + level);
    setPosition(bossft, 'left', boss['left']);
    setPosition(bossft, 'top', boss['top']);
    ft.parentNode.appendChild(bossft);
    
    curboss = {"armor":boss['armor'],"obj":bossft};

    switch(level){
      case 1: // boss 1
      case 2: // boss 2
      case 3: // boss 3
      case 4: // boss 4
      case 5: // boss 5
      case 6: // boss 6
        var step = -3;
        var count = 0;
        var et = setInterval(function(){
          if(getPosition(bossft,'top')<50){  // boss 进场
            setPosition(bossft, 'top', getPosition(bossft, 'top')+5);
          }else{

            if(curboss['armor']<=0){  // boss over
              clearInterval(et);
              bossover();
            }else{

              if(step<0){ // 左移动
                if(getPosition(bossft,'left')>10){
                  setPosition(bossft, 'left', getPosition(bossft, 'left')+step);
                }else{
                  step*=-1;
                }
              }

              if(step>0){ // 右移动
                if(getPosition(bossft,'left')<260){
                  setPosition(bossft, 'left', getPosition(bossft, 'left')+step);
                }else{
                  step*=-1;
                }
              }

              if(count>=35 && count%35==0){
                 attack(bossft, 1, 30, 30);
                 attack(bossft, 1, 80, 30);
              }
              
              if(count>=60 && count%60==0){
                attack(bossft, 2, 15, 75);
                attack(bossft, 2, 105, 75);
              }

              if(count>=100 && count%100==0){
                attack(bossft, 3, 60, 92);
              }

              count<8400&#63; count++ : count=0;

            }
          }
        }, boss['step']);
        break;
    }
  }


  /* attack
  * obj 敌机
  * type 攻击类型
  * left 子弹初始left
  * top 子弹初始top
  */
  attack = function(obj, type, left, top){
    if(is_lock==1){
      return false;  // 如已锁定不射击
    }

    var oleft = getPosition(obj, 'left')+left;
    var otop = getPosition(obj, 'top')+top;

    switch(type){

      case 1: //向战机攻击

        // 子弹初始位置与战机位置
        var opoint = {x:oleft+7, y:otop+7};
        var dpoint = {x:getPosition(ft,'left')+25, y:getPosition(ft,'top')+25};
        var p = vector(opoint, dpoint, 8);

        enftbullet('bullet', oleft, otop, p[0], p[1], 35);
        break;

      case 2: //直线攻击
        var num = 3;
        var st = setInterval(function(){
          if(num>0){
            enftbullet('bullet', oleft, otop, 0, 8, 35);
            num --;

          }else{
            clearInterval(st);
          }
        }, 150);
        break;

      case 3: // 散开攻击
        var num = 3;
        var st = setInterval(function(){
          if(num>0){
            switch(num){
              case 1:
                enftbullet('sbullet', oleft, otop, 0, 8, 35);
                break;

              case 2:
                enftbullet('sbullet', oleft, otop, 3, 8, 35);
                break;

              case 3:
                enftbullet('sbullet', oleft, otop, -3, 8, 35);
                break;
            }

            num --;

          }else{
            clearInterval(st);
          }
        }, 0);
        break;

      case 4: // 小散开攻击
        var num = 3;
        var st = setInterval(function(){
          if(num>0){
            switch(num){
              case 1:
                enftbullet('bullet', oleft, otop, 0, 8, 35);
                break;

              case 2:
                enftbullet('bullet', oleft, otop, 3, 8, 35);
                break;

              case 3:
                enftbullet('bullet', oleft, otop, -3, 8, 35);
                break;
            }

            num --;

          }else{
            clearInterval(st);
          }
        }, 0);
        break;
    }
  }


  /* enft bullet
  * type 子弹类型
  * oleft,otop 子弹初始位置
  * left,top 子弹徧移
  * speed 速度
  */
  enftbullet = function(type, oleft, otop, left, top, speed){
    var bullet = document.createElement('div');
    setClass(bullet, type);
    setPosition(bullet, 'left', oleft);
    setPosition(bullet, 'top', otop);
    ft.parentNode.appendChild(bullet);

    var et = setInterval(function(){
      setPosition(bullet, 'top', getPosition(bullet,'top')+top);
      setPosition(bullet, 'left', getPosition(bullet,'left')+left);

      if(getPosition(bullet,'left')>400 || getPosition(bullet,'left')<-30 || getPosition(bullet,'top')<-30 || getPosition(bullet,'top')>640 || is_lock==1 || is_clear==1){
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(bullet);
      }

      impact_handle(bullet, et);
    }, speed);
  }


  // boss over
  bossover = function(){
    obj = curboss['obj'];
    obj.parentNode.removeChild(obj);

    scoreup(6); // boss score

    var dest = document.createElement('div');
    setClass(dest, 'destroyboss');
    setPosition(dest, 'top', getPosition(obj, 'top'));
    setPosition(dest, 'left', getPosition(obj, 'left'));
    ft.parentNode.appendChild(dest);

    var step = 0;
    var et = setInterval(function(){
      if(step<21){
        setBgPosition(dest, step*(-150), 0);
      }else if(step==21){
        dest.parentNode.removeChild(dest);
      }else if(step==50){
        clearInterval(et);
        levelup();
      }
      step++;
    }, 50);
  }


  // continue
  levelcontinue = function(){
    reset_fighter();
    disp(ft.id, 'show');
    setProtect();
    fighter_init();
  }


  // 过关
  levelup = function(){
    keypriority = {};
    enemydata = [];
    curboss = null;
    level ++;

    bgsound('pass', false);

    var processed = 0;
    var et = setInterval(function(){
      is_lock = 1;
      processed = processed + 15;
      
      if(getPosition(ft, 'top')>-50){
        setPosition(ft, 'top', getPosition(ft, 'top')-15);
      }
      
      if(processed>=2500){
        clearInterval(et);
        disp(ft.id, 'hide');
        
        if(level<=map.length){
          bgchange(0);
          msg_show();
          setTimeout(function(){
            msg_hide();
            start();
          }, 1500);
        }else{
          gameclear();  // 通关
        }
      }
    }, 25);
  }


  // 更新分数
  scoreup = function(type){
    if(typeof(scoretag[type])!='undefined'){
      score = score + scoretag[type] * level;
      setHtml('score', score);
      if(score > hiscore){
        hiscore = score;
        setHtml('hiscore', hiscore);
      }
    }
  }


  // 子弹升级
  powerup = function(){
    power = power+1>4&#63; 4 : power+1;
  }  


  // 炸弹增加
  bombup = function(){
    bombnum ++;
    setHtml('bombnum', bombnum);
  }


  // 战机增加
  fighterup = function(){
    fighternum ++;
    setHtml('fighternum', fighternum);
  }


  // 保护状态
  setProtect = function(){
    is_protect = 1;
    if(is_pile==1){
      setClass(ft, 'fighter_sp');
    }else{
      setClass(ft, 'fighter_p');
    }
    setTimeout(function(){
      is_protect = 0;
      if(is_pile==1){
        setClass(ft, 'fighter_s');
      }else{
        setClass(ft, 'fighter');
      }
    }, 3000)
  }


  // 碰撞处理
  impact_handle = function(obj, et){  // et 定时器
    if(impact(obj, ft) && is_lock==0){  // 产生碰撞
      if(is_protect==0){
        destroy(ft);
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(obj);
      }
    }
  }


  // 全部通关
  gameclear = function(){
    is_over = 1;
    disp('gameclear', 'show');
    setHtml('clearcon', 'Game Clear' + '<br>' + 'SCORE : ' + score);
    bgsound('clear', false);
    bgchange('clear');
    setTimeout(function(){
      bgsound();
      init();
    }, 16000);
  }


  // 游戏结束
  gameover = function(){
    is_over = 1;
    disp('gameover', 'show');
    setHtml('overcon', 'LEVEL : ' + level + '<br>' + 'SCORE : ' + score);
    bgsound('over', false);
    bgchange('over');
    failtimes++;
    setTimeout(function(){
      if(failtimes==3){
        alert('在游戏开始画面依次输入 ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → a s a s,再开始游戏,会有惊喜^_^');
      }
      bgsound();
      init();
    }, 8000);
  }


  // 显示讯息
  msg_show = function(){
    setHtml('level', 'LEVEL - ' + level);
    disp('level', 'show');
    is_lock = 1;
  }


  // 隐藏讯息
  msg_hide = function(){
    disp('level', 'hide');
  }


  // 重置
  reset = function(){
    is_start = 0;
    is_bombing = 0;
    is_lock = 1;
    is_over = 0;
    is_clear = 0;
    is_protect = 0;
    level = 1;
    power = 1;
    ackey = {};
    keypriority = {};
    enemydata = [];
    score = 0;
    fighternum = 3;
    bombnum = 3;

    setHtml('hiscore', hiscore);
    setHtml('score', score);
    setHtml('fighternum', fighternum);
    setHtml('bombnum', bombnum);

    reset_fighter();
    reset_pile();

    disp('op', 'show');
    disp('gameover', 'hide');
    disp('gameclear', 'hide');

    bgchange(0);
  }


  // 重置战机位置
  reset_fighter = function(){
    setPosition(ft, 'top', 640);
    setPosition(ft, 'left', 175);
    setClass(ft, 'fighter');
  }


  // 重置蓄力
  reset_pile = function(){
    is_pile = 0;
    pilenum = 0;
    if(is_protect==1){
      setClass(ft, 'fighter_p');
    }else{
      setClass(ft, 'fighter');
    }
  }


  // 战机初始化
  fighter_init = function(){
    var et = setInterval(function(){
      if(getPosition(ft, 'top')>400){
        setPosition(ft, 'top', getPosition(ft, 'top')-12);
      }else{
        clearInterval(et);
        is_lock = 0;
        action();
      }
    }, 30);
  }


  // 密技30命
  cheat = function(){
    if(cheatcode.join(',')=='38,38,40,40,37,39,37,39,65,83,65,83,13'){
      fighternum = 30;
      setHtml('fighternum', fighternum);
    }
    cheatcode = [];
  }


  // 背景控制
  bgmove = function(obj){
    var step = 1;
    var et = setInterval(function(){
      var bgpos = getBgPosition(obj);
      if(bgpos['top']==640){
        setBgPosition(obj, 0, 0);  // reset
      }else{
        setBgPosition(obj, bgpos['left'], bgpos['top']+step);
      }
    }, 50);
  }


  // 背景切换
  bgchange = function(file){
    var obj = $('gameplane');
    setClass(obj, 'gameplane bg'+file);
  }


  // 音乐控制
  bgsound = function(file, loop){
        var id = 'audioplayer';
        
        if(typeof(file)!='undefined'){
            if(typeof(loop)=='undefined'){
                loop = false;
            }

            var audiofile = [];
            audiofile['mp3'] = 'music/' + file + '.mp3';
            audiofile['ogg'] = 'music/' + file + '.ogg';
            audioplayer(id, audiofile , loop);
        }else{
            audioplayer(id);
        }
  }

  return this;

})();
ログイン後にコピー

この記事で説明されている内容は、皆さんの JavaScript ゲーム設計にとって一定の参考になると思います。

このウェブサイトの声明
この記事の内容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰属します。このサイトは、それに相当する法的責任を負いません。盗作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡ください。

ホットAIツール

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

リアルなヌード写真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

写真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Undress AI Tool

Undress AI Tool

脱衣画像を無料で

Clothoff.io

Clothoff.io

AI衣類リムーバー

Video Face Swap

Video Face Swap

完全無料の AI 顔交換ツールを使用して、あらゆるビデオの顔を簡単に交換できます。

ホットツール

メモ帳++7.3.1

メモ帳++7.3.1

使いやすく無料のコードエディター

SublimeText3 中国語版

SublimeText3 中国語版

中国語版、とても使いやすい

ゼンドスタジオ 13.0.1

ゼンドスタジオ 13.0.1

強力な PHP 統合開発環境

ドリームウィーバー CS6

ドリームウィーバー CS6

ビジュアル Web 開発ツール

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神レベルのコード編集ソフト(SublimeText3)

JS と Baidu Maps を使用してマップ パン機能を実装する方法 JS と Baidu Maps を使用してマップ パン機能を実装する方法 Nov 21, 2023 am 10:00 AM

JS と Baidu Map を使用してマップ パン機能を実装する方法 Baidu Map は広く使用されている地図サービス プラットフォームで、Web 開発で地理情報、位置情報、その他の機能を表示するためによく使用されます。この記事では、JS と Baidu Map API を使用してマップ パン機能を実装する方法と、具体的なコード例を紹介します。 1. 準備 Baidu Map API を使用する前に、Baidu Map Open Platform (http://lbsyun.baidu.com/) で開発者アカウントを申請し、アプリケーションを作成する必要があります。作成完了

推奨: 優れた JS オープンソースの顔検出および認識プロジェクト 推奨: 優れた JS オープンソースの顔検出および認識プロジェクト Apr 03, 2024 am 11:55 AM

顔の検出および認識テクノロジーは、すでに比較的成熟しており、広く使用されているテクノロジーです。現在、最も広く使用されているインターネット アプリケーション言語は JS ですが、Web フロントエンドでの顔検出と認識の実装には、バックエンドの顔認識と比較して利点と欠点があります。利点としては、ネットワーク インタラクションの削減とリアルタイム認識により、ユーザーの待ち時間が大幅に短縮され、ユーザー エクスペリエンスが向上することが挙げられます。欠点としては、モデル サイズによって制限されるため、精度も制限されることが挙げられます。 js を使用して Web 上に顔検出を実装するにはどうすればよいですか? Web 上で顔認識を実装するには、JavaScript、HTML、CSS、WebRTC など、関連するプログラミング言語とテクノロジに精通している必要があります。同時に、関連するコンピューター ビジョンと人工知能テクノロジーを習得する必要もあります。 Web 側の設計により、次の点に注意してください。

詳細説明: Windows 10 にはマインスイーパー ミニ ゲームが組み込まれていますか? 詳細説明: Windows 10 にはマインスイーパー ミニ ゲームが組み込まれていますか? Dec 23, 2023 pm 02:07 PM

win10 オペレーティング システムを使用している場合、古いバージョンの組み込みゲーム マインスイーパーが win10 アップデート後も保存されているかどうかを知りたいのですが、編集者が知っている限り、ストアでダウンロードしてインストールできます。ストアにあるとおり、「microsoftminesweeter」を検索するだけです。エディターで具体的な手順を見てみましょう~ Windows 10 用のマインスイーパー ゲームはありますか? 1. まず、Win10 の [スタート] メニューを開き、 をクリックします。次に、検索して「検索」をクリックします。 2. 最初のものをクリックします。 3. 次に、Microsoft アカウント、つまり Microsoft アカウントを入力する必要がある場合があります。 Microsoft アカウントをお持ちでない場合は、インストールすると、登録を求めるメッセージが表示されます。アカウントのパスワードを入力し、「次へ」をクリックします。 4.ダウンロードを開始します

PHP と JS を使用して株価ローソク足チャートを作成する方法 PHP と JS を使用して株価ローソク足チャートを作成する方法 Dec 17, 2023 am 08:08 AM

PHP と JS を使用して株のローソク足チャートを作成する方法。株のローソク足チャートは、株式市場で一般的なテクニカル分析グラフィックです。始値、終値、最高値、株価などのデータを描画することで、投資家が株式をより直観的に理解するのに役立ちます。株価の最低価格、価格変動。この記事では、PHP と JS を使用して株価のローソク足チャートを作成する方法を、具体的なコード例とともに説明します。 1. 準備 開始する前に、次の環境を準備する必要があります。 1. PHP を実行するサーバー 2. HTML5 および Canvas をサポートするブラウザー 3

株価分析に必須のツール: PHP と JS を使用してローソク足チャートを描画する手順を学びます 株価分析に必須のツール: PHP と JS を使用してローソク足チャートを描画する手順を学びます Dec 17, 2023 pm 06:55 PM

株式分析に必須のツール: PHP および JS でローソク足チャートを描画する手順を学びます。特定のコード例が必要です。インターネットとテクノロジーの急速な発展に伴い、株式取引は多くの投資家にとって重要な方法の 1 つになりました。株価分析は投資家の意思決定の重要な部分であり、ローソク足チャートはテクニカル分析で広く使用されています。 PHP と JS を使用してローソク足チャートを描画する方法を学ぶと、投資家がより適切な意思決定を行うのに役立つ、より直感的な情報が得られます。ローソク足チャートとは、株価をローソク足の形で表示するテクニカルチャートです。株価を示しています

JSと百度地図を使って地図クリックイベント処理機能を実装する方法 JSと百度地図を使って地図クリックイベント処理機能を実装する方法 Nov 21, 2023 am 11:11 AM

JS と Baidu Maps を使用してマップ クリック イベント処理を実装する方法の概要: Web 開発では、地理的位置と地理情報を表示するためにマップ関数を使用することが必要になることがよくあります。マップ上のクリック イベント処理は、マップ機能の一般的に使用される重要な部分です。この記事では、JS と Baidu Map API を使用して地図のクリック イベント処理機能を実装する方法と、具体的なコード例を紹介します。手順: Baidu Map の API ファイルをインポートします。まず、Baidu Map API のファイルを HTML ファイルにインポートします。これは、次のコードによって実現できます。

JSとBaidu Mapsを使ってマップヒートマップ機能を実装する方法 JSとBaidu Mapsを使ってマップヒートマップ機能を実装する方法 Nov 21, 2023 am 09:33 AM

JS と Baidu Maps を使用してマップ ヒート マップ機能を実装する方法 はじめに: インターネットとモバイル デバイスの急速な発展に伴い、マップは一般的なアプリケーション シナリオになりました。視覚的な表示方法として、ヒート マップはデータの分布をより直観的に理解するのに役立ちます。この記事では、JS と Baidu Map API を使用してマップ ヒート マップ機能を実装する方法と、具体的なコード例を紹介します。準備作業: 開始する前に、次の項目を準備する必要があります: Baidu 開発者アカウント、アプリケーションの作成、対応する AP の取得

Google Chromeでミニゲームをプレイする方法 Google Chromeでミニゲームをプレイする方法 Jan 30, 2024 pm 12:39 PM

Google Chromeでミニゲームをプレイするにはどうすればよいですか? Google Chrome には人間性を考慮して設計された機能がたくさんあり、さまざまな楽しみが得られます。 Google Chrome には、非常に興味深いイースター エッグ ゲーム、つまり Little Dinosaur Game があります。多くの友人がこのゲームをとても気に入っていますが、プレイするためのトリガー方法がわかりません。エディターが以下で紹介します。Dinosaurチュートリアルに入るミニゲーム。 Google Chrome でミニゲームをプレイする方法 方法 1: [コンピューターがネットワークから切断されました] コンピューターが有線ネットワークを使用している場合は、ネットワーク ケーブルを取り外してください。コンピューターがワイヤレス ネットワークを使用している場合は、ワイヤレス ネットワーク接続をクリックして切断してください。コンピューターの右下隅にあります。 ② パソコンがインターネットに接続されていない状態で、Google Chrome を開くと Google Browse が表示されます。

See all articles