jMonkeyEngine译文 FlagRush9(2)墙壁检测系统(Detection Sy
9.5 、 Lesson9.java import java.io.IOException; import java.net.URL; import java.util.HashMap; import javax.swing.ImageIcon; import com.jme.app.BaseGame; import com.jme.bounding.BoundingBox; import com.jme.image.Texture; import com.jme.inp
9.5、Lesson9.java
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import java.util.HashMap;
import javax.swing.ImageIcon;
import com.jme.app.BaseGame;
import com.jme.bounding.BoundingBox;
import com.jme.image.Texture;
import com.jme.input.ChaseCamera;
import com.jme.input.InputHandler;
import com.jme.input.KeyBindingManager;
import com.jme.input.KeyInput;
import com.jme.input.thirdperson.ThirdPersonMouseLook;
import com.jme.light.DirectionalLight;
import com.jme.math.FastMath;
import com.jme.math.Vector3f;
import com.jme.renderer.Camera;
import com.jme.renderer.ColorRGBA;
import com.jme.renderer.Renderer;
import com.jme.scene.Node;
import com.jme.scene.Skybox;
import com.jme.scene.state.CullState;
import com.jme.scene.state.LightState;
import com.jme.scene.state.TextureState;
import com.jme.scene.state.ZBufferState;
import com.jme.system.DisplaySystem;
import com.jme.system.JmeException;
import com.jme.util.TextureManager;
import com.jme.util.Timer;
import com.jme.util.export.binary.BinaryImporter;
import com.jmex.terrain.TerrainBlock;
import com.jmex.terrain.util.MidPointHeightMap;
import com.jmex.terrain.util.ProceduralTextureGenerator;
publicclass Lesson9 extends BaseGame{
privateintwidth,height;
privateintfreq,depth;
privatebooleanfullscreen;
//我们的camera对象,用于观看scene
private Camera cam;
protected Timer timer;
private Node scene;
private TextureState ts;
private TerrainBlock tb;
private ForceFieldFence fence;
private Skybox skybox;
private Vehicle player;
private ChaseCamera chaser;
private InputHandler input;
//保存terrain的任何一个给出点的法向
private Vector3f normal = new Vector3f();
privatefloatagl;
private Flag flag;
private CollisionDetection bounce;
private Node walls;
publicstaticvoid main(String[] args) {
Lesson9 app = new Lesson9();
java.net.URL url = app.getClass().getClassLoader().getResource("res/logo.png");
app.setConfigShowMode(ConfigShowMode.AlwaysShow,url);
app.start();
}
/*
* 清除texture
*/
protectedvoid cleanup() {
ts.deleteAll();
}
protectedvoid initGame() {
display.setTitle("Flag Rush");
scene = new Node("Scene Graph Node");
ZBufferState buf = display.getRenderer().createZBufferState();
buf.setEnabled(true);
buf.setFunction(ZBufferState.TestFunction.LessThanOrEqualTo);
scene.setRenderState(buf);
buildTerrain();
buildFlag();
buildLighting();
buildEnvironment();
createSkybox();
buildPlayer();
buildChaseCamera();
buildInput();
bounce = new CollisionDetection(
player, walls, CollisionDetection.MOVE_BOUNCE_OFF
);
CullState cs = display.getRenderer().createCullState();
cs.setCullFace(CullState.Face.Back);
scene.setRenderState(cs);
//更新scene用于渲染
scene.updateGeometricState(0.0f, true);
scene.updateRenderState();
}
privatevoid buildFlag() {
flag = new Flag(tb);
scene.attachChild(flag);
flag.placeFlag();
}
privatevoid buildInput() {
input = new FlagRushInputHandler(
player,
settings.getRenderer()
);
}
privatevoid buildChaseCamera() {
HashMap
props.put(ThirdPersonMouseLook.PROP_MAXROLLOUT, "6");
props.put(ThirdPersonMouseLook.PROP_MINROLLOUT, "3");
props.put(
ThirdPersonMouseLook.PROP_MAXASCENT,
""+45*FastMath.DEG_TO_RAD
);
props.put(
ChaseCamera.PROP_INITIALSPHERECOORDS,
new Vector3f(5,0,30*FastMath.DEG_TO_RAD)
);
chaser = new ChaseCamera(cam, player, props);
chaser.setMaxDistance(8);
chaser.setMinDistance(2);
}
privatevoid buildPlayer() {
Node model = null;
URL maxFile = Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/bike.jme");
try {
model = (Node)BinaryImporter.getInstance().load(
maxFile.openStream()
);
model.setModelBound(new BoundingBox());
model.updateModelBound();
model.setLocalScale(0.0025f);
} catch (IOException e1) {
e1.printStackTrace();
}
//设置Vehicle的属性(这些数字能被认为是单元/秒 Unit/S)
player = new Vehicle("Player Node",model);
player.setAcceleration(15);
player.setBraking(25);
player.setTurnSpeed(2.5f);
player.setWeight(25);
player.setMaxSpeed(25);
player.setMinSpeed(15);
player.setLocalTranslation(new Vector3f(100,0, 100));
player.updateWorldBound();
player.setRenderQueueMode(Renderer.QUEUE_OPAQUE);
scene.attachChild(player);
scene.updateGeometricState(0, true);
agl = ((BoundingBox)(player.getWorldBound())).yExtent;
}
privatevoid createSkybox() {
skybox = new Skybox("skybox",10,10,10);
Texture north = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/north.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture south = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/south.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture east = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/east.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture west = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/west.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture up = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/top.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture down = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/bottom.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
skybox.setTexture(Skybox.Face.North, north);
skybox.setTexture(Skybox.Face.West, west);
skybox.setTexture(Skybox.Face.South, south);
skybox.setTexture(Skybox.Face.East, east);
skybox.setTexture(Skybox.Face.Up, up);
skybox.setTexture(Skybox.Face.Down, down);
skybox.preloadTextures();
scene.attachChild(skybox);
}
privatevoid buildEnvironment() {
//这将是所有walls的主要结点
walls = new Node("bouncing walls");
scene.attachChild(walls);
fence = new ForceFieldFence("forceFieldFence");
//我们将手工做一些调整去让它更好适应terrain
//首先我们将实体“模型”放大
fence.setLocalScale(5);
//现在,让我们移动fence到terrain的高度并有一点陷入它里面
fence.setLocalTranslation(
new Vector3f(25,tb.getHeight(25,25)+10,25)
);
//这里我们将它(fence)attach到walls Node
walls.attachChild(fence);
}
privatevoid buildLighting() {
/* 设置一个基础、默认灯光 */
DirectionalLight light = new DirectionalLight();
light.setDiffuse(new ColorRGBA(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
light.setAmbient(new ColorRGBA(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f));
light.setDirection(new Vector3f(1, -1, 0));
light.setEnabled(true);
LightState lightState = display.getRenderer().createLightState();
lightState.setEnabled(true);
lightState.attach(light);
scene.setRenderState(lightState);
}
/**
* 创建heightmap和terrainBlock
*/
privatevoid buildTerrain() {
//生成随机地形数据
MidPointHeightMap heightMap = new MidPointHeightMap(64,1f);
//缩放数据
Vector3f terrainScale = new Vector3f(4, .0575f, 4);
//创建一个terrain block
tb = new TerrainBlock(
"terrain",
heightMap.getSize(),
terrainScale,
heightMap.getHeightMap(),
new Vector3f(0, 0, 0)
);
tb.setModelBound(new BoundingBox());
tb.updateModelBound();
//通过三个纹理生成地形纹理
ProceduralTextureGenerator pt =
new ProceduralTextureGenerator(heightMap);
pt.addTexture(
new ImageIcon(
getClass().getClassLoader()
.getResource("res/grassb.png")
),
-128, 0, 128
);
pt.addTexture(
new ImageIcon(
getClass().getClassLoader()
.getResource("res/dirt.jpg")
),
0, 128, 256
);
pt.addTexture(
new ImageIcon(
getClass().getClassLoader()
.getResource("res/highest.jpg")
),
128, 256, 384
);
pt.createTexture(32);
//将纹理赋予地形
ts = display.getRenderer().createTextureState();
Texture t1 = TextureManager.loadTexture(
pt.getImageIcon().getImage(),
Texture.MinificationFilter.Trilinear,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear,
true
);
ts.setTexture(t1, 0);
//加载细节纹理并为2个terrain的texture设置组合模型
Texture t2 = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/Detail.jpg"),
Texture.MinificationFilter.Trilinear,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
ts.setTexture(t2, 1);
t2.setWrap(Texture.WrapMode.Repeat);
t1.setApply(Texture.ApplyMode.Combine);
t1.setCombineFuncRGB(Texture.CombinerFunctionRGB.Modulate);
t1.setCombineSrc0RGB(Texture.CombinerSource.CurrentTexture);
t1.setCombineOp0RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
t1.setCombineSrc1RGB(Texture.CombinerSource.PrimaryColor);
t1.setCombineOp1RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
t2.setApply(Texture.ApplyMode.Combine);
t2.setCombineFuncRGB(Texture.CombinerFunctionRGB.AddSigned);
t2.setCombineSrc0RGB(Texture.CombinerSource.CurrentTexture);
t2.setCombineOp0RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
t2.setCombineSrc1RGB(Texture.CombinerSource.Previous);
t2.setCombineOp1RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
tb.setRenderState(ts);
tb.setDetailTexture(1, 16);
tb.setRenderQueueMode(Renderer.QUEUE_OPAQUE);
scene.attachChild(tb);
}
protectedvoid initSystem() {
//保存属性信息
width = settings.getWidth();
height = settings.getHeight();
depth = settings.getDepth();
freq = settings.getFrequency();
fullscreen = settings.isFullscreen();
try{
display = DisplaySystem.getDisplaySystem(
settings.getRenderer()
);
display.createWindow(
width, height, depth, freq, fullscreen
);
cam = display.getRenderer().createCamera(width, height);
}catch(JmeException e){
e.printStackTrace();
System.exit(-1);
}
//设置背景为黑色
display.getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA.black);
//初始化摄像机
cam.setFrustumPerspective(
45.0f,
(float)width/(float)height,
1f,
5000f
);
Vector3f loc = new Vector3f(200f,1000f,200f);
cam.setLocation(loc);
// Vector3f left = new Vector3f(-0.5f,0.0f,0.5f);
// Vector3f up = new Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f);
// Vector3f dir = new Vector3f(-0.5f,0.0f,-0.5f);
// //将摄像机移到正确位置和方向
// cam.setFrame(loc, left, up, dir);
//我们改变自己的摄像机位置和视锥的标志
cam.update();
//获取一个高分辨率用于FPS更新
timer = Timer.getTimer();
display.getRenderer().setCamera(cam);
KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(
"exit",
KeyInput.KEY_ESCAPE
);
}
/*
* 如果分辨率改变将被调用
*/
protectedvoid reinit() {
display.recreateWindow(width, height, depth, freq, fullscreen);
}
/*
* 绘制场景图
*/
protectedvoid render(float interpolation) {
//清除屏幕
display.getRenderer().clearBuffers();
display.getRenderer().draw(scene);
}
/*
* 在update期间,我们只需寻找Escape按钮
* 并更新timer去获取帧率
*/
protectedvoid update(float interpolation) {
//更新timer去获取帧率
timer.update();
interpolation = timer.getTimePerFrame();
input.update(interpolation);
chaser.update(interpolation);
flag.update(interpolation);
fence.update(interpolation);
bounce.processCollisions();
//我们想让skybox一直在我们的视野内,所以让它和camera一起移动
skybox.setLocalTranslation(cam.getLocation());
//我们不想chase camera走到世界下面,因此让它一直在水平面上2个单元。
if(cam.getLocation().y tb.getHeight(cam.getLocation())+2)) {
cam.getLocation().y = tb.getHeight(cam.getLocation()) + 2;
cam.update();
}
//确保当玩家离开平面时我们不会坠落。
//当我们增加冲突时,fence将做它自己的工作并保持玩家在里面。
float characterMinHeight =
tb.getHeight(player.getLocalTranslation()) + agl;
if(
!Float.isInfinite(characterMinHeight) &&
!Float.isNaN(characterMinHeight)
)
player.getLocalTranslation().y = characterMinHeight;
//获取terrain在我们当前位置的normal。
//我们然后将它应用到player上面。
tb.getSurfaceNormal(
player.getLocalTranslation(),
normal
);
if(normal != null) {
player.rotateUpTo(normal);
}
//当Escape被按下时,我们退出游戏
if(KeyBindingManager.getKeyBindingManager()
.isValidCommand("exit")
){
finished = true;
}
//由于我们改变了场景(移动skybox),我们需要更新scene graph
scene.updateGeometricState(interpolation, true);
}
}
9.6、CollisionDetection.java
import com.jme.bounding.BoundingBox;
import com.jme.image.Texture;
import com.jme.math.FastMath;
import com.jme.math.Vector3f;
import com.jme.renderer.ColorRGBA;
import com.jme.scene.Controller;
import com.jme.scene.Node;
import com.jme.scene.Spatial;
import com.jme.scene.state.BlendState;
import com.jme.scene.state.RenderState;
import com.jme.scene.state.TextureState;
import com.jme.system.DisplaySystem;
import com.jme.util.TextureManager;
import com.jmex.effects.particles.ParticleFactory;
import com.jmex.effects.particles.ParticleSystem;
import com.jmex.effects.particles.SimpleParticleInfluenceFactory;
publicclass CollisionDetection {
private Vehicle player;
private Node target;
privateintnextMove;
privatefloatzExtent;
publicstaticfinalintMOVE_BOUNCE_OFF = 0;
publicstaticfinalintMOVE_STOP = 1;
private ParticleSystem particleGeom;
public CollisionDetection(
Vehicle player, Node target, int nextMove){
this.player = player;
this.target = target;
this.nextMove = nextMove;
this.zExtent = ((BoundingBox)(player.getWorldBound())).zExtent;
createParticles();
}
public CollisionDetection(
Vehicle play

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完全なテーブルスキャンは、MySQLでインデックスを使用するよりも速い場合があります。特定のケースには以下が含まれます。1)データボリュームは小さい。 2)クエリが大量のデータを返すとき。 3)インデックス列が高度に選択的でない場合。 4)複雑なクエリの場合。クエリプランを分析し、インデックスを最適化し、オーバーインデックスを回避し、テーブルを定期的にメンテナンスすることにより、実際のアプリケーションで最良の選択をすることができます。

INNODBのフルテキスト検索機能は非常に強力であり、データベースクエリの効率と大量のテキストデータを処理する能力を大幅に改善できます。 1)INNODBは、倒立インデックスを介してフルテキスト検索を実装し、基本的および高度な検索クエリをサポートします。 2)一致を使用してキーワードを使用して、ブールモードとフレーズ検索を検索、サポートします。 3)最適化方法には、単語セグメンテーションテクノロジーの使用、インデックスの定期的な再構築、およびパフォーマンスと精度を改善するためのキャッシュサイズの調整が含まれます。

はい、MySQLはWindows 7にインストールできます。MicrosoftはWindows 7のサポートを停止しましたが、MySQLは引き続き互換性があります。ただし、インストールプロセス中に次のポイントに注意する必要があります。WindowsのMySQLインストーラーをダウンロードしてください。 MySQL(コミュニティまたはエンタープライズ)の適切なバージョンを選択します。インストールプロセス中に適切なインストールディレクトリと文字セットを選択します。ルートユーザーパスワードを設定し、適切に保ちます。テストのためにデータベースに接続します。 Windows 7の互換性とセキュリティの問題に注意してください。サポートされているオペレーティングシステムにアップグレードすることをお勧めします。

クラスター化されたインデックスと非クラスター化されたインデックスの違いは次のとおりです。1。クラスター化されたインデックスは、インデックス構造にデータを保存します。これは、プライマリキーと範囲でクエリするのに適しています。 2.非クラスター化されたインデックスストアは、インデックスキー値とデータの行へのポインターであり、非プリマリーキー列クエリに適しています。

MySQLは、オープンソースのリレーショナルデータベース管理システムです。 1)データベースとテーブルの作成:createdatabaseおよびcreateTableコマンドを使用します。 2)基本操作:挿入、更新、削除、選択。 3)高度な操作:参加、サブクエリ、トランザクション処理。 4)デバッグスキル:構文、データ型、およびアクセス許可を確認します。 5)最適化の提案:インデックスを使用し、選択*を避け、トランザクションを使用します。

MySQLデータベースでは、ユーザーとデータベースの関係は、アクセス許可と表によって定義されます。ユーザーには、データベースにアクセスするためのユーザー名とパスワードがあります。許可は助成金コマンドを通じて付与され、テーブルはCreate Tableコマンドによって作成されます。ユーザーとデータベースの関係を確立するには、データベースを作成し、ユーザーを作成してから許可を付与する必要があります。

MySQLとMariaDBは共存できますが、注意して構成する必要があります。重要なのは、さまざまなポート番号とデータディレクトリを各データベースに割り当て、メモリ割り当てやキャッシュサイズなどのパラメーターを調整することです。接続プーリング、アプリケーションの構成、およびバージョンの違いも考慮する必要があり、落とし穴を避けるために慎重にテストして計画する必要があります。 2つのデータベースを同時に実行すると、リソースが制限されている状況でパフォーマンスの問題を引き起こす可能性があります。

MySQLは、Bツリー、ハッシュ、フルテキスト、および空間の4つのインデックスタイプをサポートしています。 1.B-Treeインデックスは、等しい値検索、範囲クエリ、ソートに適しています。 2。ハッシュインデックスは、等しい値検索に適していますが、範囲のクエリとソートをサポートしていません。 3.フルテキストインデックスは、フルテキスト検索に使用され、大量のテキストデータの処理に適しています。 4.空間インデックスは、地理空間データクエリに使用され、GISアプリケーションに適しています。
