浅谈Adobe Air滑移及其优化
Adobe Air是Adobe公司用来争夺移动设备应用开发的一个重要武器。移动设备的一个重要体验是手指滑移,但Adobe并没有为Air推出官方滑移的SDK。 所以,若打算用Air来开发移动应用,则会碰到滑移这个问题。以下是对基于Air滑移的一些基本原理及其优化方案的讨论
Adobe Air是Adobe公司用来争夺移动设备应用开发的一个重要武器。移动设备的一个重要体验是手指滑移,但Adobe并没有为Air推出官方滑移的SDK。
所以,若打算用Air来开发移动应用,则会碰到滑移这个问题。以下是对基于Air滑移的一些基本原理及其优化方案的讨论,本文最后会给出一个示例。
基本原理

上图说明了滑移的显示列表。
ScrollBg是整个滑移的背景,手指在此进行操作,它是侦听手指滑移事件的目标。
ScrollTarget是需要进行滑移的对象,其父为ScrollBg。p1,p2和p3为内部的显示对象。
ScrollMask是滑移对象的mask,用于对滑移对象形成遮罩,其父为ScrollBg。
综上,我们需要在ScrollBg上侦听用户手指事件,对ScrollTarget进行滑移,在滑移时我们只能看到被ScrollMask遮罩的那部分。
手指按下处理
手指滑移处理
手指离开处理
在Adobe Air里,MouseEvent等同于手指触摸的TouchEvent,而只有在需要多点触控时,TouchEvent才有其特有的优势。所以我们侦听MouseEvent即可以侦听用户的手指操作。
通常情况下,手指按下是整个滑移过程的开始。我们可以侦听MouseDown事件来模拟手指按下。
在MouseDown侦听器里我们还要添加一系列事件侦听器,来构成整个滑移过程的侦听。
我们需要知道用户的手指移动,于是需要侦听MouseMove事件。我们还需要知道用户手指的释放,于是需要侦听RollOut和MouseUp事件。此外,我们还可能需要侦听EnterFrame事件,来做一些内部的更新逻辑。
综上,我们在MouseDown侦听器里处理滑移的开始,并为手指移动,手指释放及每帧更新等事件添加侦听器。
在MouseMove事件侦听器里,我们需要让滑移对象跟随玩家的手指进行移动。
所以在添加MouseMove侦听器之前,我们需要事先记录滑移对象当前的位置信息(诸如mouseX,mouseY),并在MouseMove侦听器对滑移对象的位置进行记录,通过两个位置的差异,我们可以计算出滑移对象需要移动的距离。
若需要移动的距离在合理的范围之内(如:不超过边界值的一半大小),我们将对滑移对象的位置进行改变,并进行更新。
有时候,我们可能会对滑移对象内的对象添加点击事件,但是我们不希望在滑移释放手指的时候触发这些点击事件。这时候我们可以在MouseMove侦听器里通过计算滑移对象的移动距离,来判断是否应该触发点击事件。
比如若用户的手指只移动了1-2个像素,用户很可能只是希望点击,而非滑移,所以此时我们不进行处理;但是用户的手指移动了10个以上像素,则我们可以认为用户是在进行滑移操作,此时我们将滑移对象的mouseChildren和mouseEnabled属性禁用,则点击事件则不会在滑移时触发了。
综上,我们在MouseMove侦听器里记录手指的位置,更新滑移对象的位置以跟随手指移动,做一些特殊处理以避免滑移时让用户触发点击事件。
我们可以将RollOut事件和MouseUp事件视为用户手指离开了滑移触发区域,从而为这两个事件添加一个共同的侦听器MouseLeaveHandler。
在ios和android的原生滑移里,当用户滑移时手指离开屏幕,系统会对滑移对象进行自动滑移,这类似于物理中的惯性。
所以我们需要对滑移对象进行一个类似“惯性”的缓动,并在缓动结束的时候,做一些滑移结束的处理。
同时释放MouseMove和MouseLeaveHandler的侦听,并重新添加MouseDown事件的侦听,来侦听新的滑移。
综上,我们在MouseLeaveHandler里移除MouseMove和手指移开的事件侦听,并对滑移对象做一个”惯性”的缓动,在缓动结束时,做滑移结束的处理。
优化方案
相对于其他移动开发的引擎,Flash的渲染效率较低,在弱CPU的移动设备上体现尤其明显。
滑移需要移动大块显示区域,可能会造成卡顿和跳帧,所以优化是必须要进行的一项工作。
以下是一些我在实践总结出来的优化方案。
切换为GPU模式
经试验,将大面积滑移从cpu模式切换到gpu模式后,滑移的效率显著的提升了,基本可以达到原生滑移的效果。
只需要修改-app.xml里面的
gpu
在滑移时降低显示质量
相对于PC屏幕,移动设备屏幕的ppi值要高很多。这就意味着,当我们在移动设备上降低显示质量时,实际感觉画质效果并没有PC上丢失的那么多。 所以在滑移开始时,我们可以先降低舞台显示质量。
stage.quality = StageQuality.LOW;
等滑移结束时,再恢复舞台显示质量。
此方案带来的效率提升也是显著的。
但是会显著的降低显示质量,所以需要在效率和效果方面做取舍。
减少渲染区域
减少渲染区域可以从根本上解决渲染压力的问题。
实际上,在滑移时,有许多区域都在遮罩区域之外,但这些人眼不可见的区域的位置仍然会被CPU计算,从而浪费CPU周期,降低了效率。
所以,我们可以在EnterFrame事件里,将在遮罩区域之外的滑移对象的visible设为false。从而避免了它们占用CPU周期。
以下代码片段说明以上的方法。
var i:int; var numChildren:int = _target.numChildren; var child:DisplayObject; for(i = 0; i _bounds.bottom + MAX_VISIBLE_DIST ) { child.visible = false; } else { child.visible = true; } } else if( _direct == ScrollDirection.HORIZONTAL || _direct == ScrollDirection.BOTH ) { if( child.x + child.width + _target.x _bounds.right + MAX_VISIBLE_DIST ) { child.visible = false; } else { child.visible = true; } } }
尽可能使用位图而非矢量
减少事件侦听
示例
示例:http://wuzhiwei.net/opensrc/ScrollAs3/ScrollAs3.html源码:https://github.com/iWoz/AirScroll
原文地址:浅谈Adobe Air滑移及其优化, 感谢原作者分享。

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特定のニーズとプロジェクトのサイズに応じて、最も適切なIDE:大規模プロジェクト(特にC#、C)と複雑なデバッグ:Visual Studioを選択します。小規模プロジェクト、迅速なプロトタイピング、低い構成マシン:VSコード、軽量、高速スタートアップ速度、低リソースの利用、および非常に高いスケーラビリティ。最終的には、VSコードとVisual Studioを試して体験することで、最良のソリューションを見つけることができます。最良の結果を得るために両方を使用することを検討することもできます。

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DockerのMacVlanは、コンテナが独自のMACアドレスを持つことができるLinuxカーネルモジュールであり、ネットワークの分離、パフォーマンスの改善、物理ネットワークとの直接的な相互作用を可能にします。 MacVLANを使用するには次のことが必要です。1。カーネルモジュールをインストールします。 2。MacVlanネットワークを作成します。 3. IPアドレスセグメントを割り当てます。 4.コンテナの作成時にMacVlanネットワークを指定します。 5.接続を確認します。
