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JavaScript言語のコアデータ型と変数の使い方入門_基礎知識

May 16, 2016 pm 05:24 PM
変数 データの種類

どのプログラミング言語にも独自の言語コアがあります。多くのプログラミング言語と同様、JavaScript にも独自の言語コアがあります。言語のコア部分は、一般に JavaScript の最も基本的な部分と呼ばれます。ことわざにあるように、すべての始まりは難しいですが、JavaScript の学習も同様です。「良いスタートが切れれば半分は終わった」という古い格言があります。 JavaScript 言語の中核部分を理解して学習することは、JavaScript 学習への第一歩として非常に適しています。

以下は、主に JavaScript データ型と変数を紹介するコードです:

コードをコピーコードは次のとおりです:

//スクリプト タグでは、// 以降のすべてのコンテンツはアノテーションと呼ばれます
//アノテーションの機能は一般に、JavaScript の一部を説明して、他の Web が参照できるようにすることです。フロントエンド開発者は、このコードを読むと、エンジニアがより明確に理解できるようになります。

//変数は、値の記号名です。これらの変数の名前を通じて、この変数が何に使用されるのかを一般的に知ることもできます。変数の型
//変数を区別するのは非常に簡単です。変数の前に「var」が付いています。これは、変数が「var」によって宣言されていることを意味します。

var m; //変数 m を宣言します

//通常、宣言する値を等号で変数に代入します
var m = 10; variable m Equal to 10

m //変数 m を通じて宣言された値を取得します

//alert(m) //alert() 関数を使用して m の値をポップアップしますブラウザ内

//JavaScript データ型: boolean、number、string、underfind、function、array、object

var n = 1; //Number
n = 0.01;整数合計 実数はすべて数値型です

var s = "Hello"; //二重引用符で囲まれたテキストで構成される文字列
s = 'Guoan' //一重引用符で囲まれたテキストで構成されます String

var b = false; //間違ったブール値
b = true; //正しいブール値

var z = null; //後は null 値です。 typeof はオブジェクト

var u; //underfind

var j = { //json を表すオブジェクト
li :3, //属性 "li" の値は 3
meng :4 //属性 "meng" の値は 4
}

j["li"] //[]
j.li を通じて json の値にアクセスします / // .
j.long = 5 を通じて json の値にアクセスします // 割り当てメソッドを通じて新しい属性を作成します
j.ai = { // 割り当てを通じて新しい json を作成できます
xin : 33
}
j.kong = {} //{} は属性を持たない空のオブジェクトを表します。

j.ai.xin // 属性

var を通じて新しい JSON にアクセスします。 a = [2,3,2] //配列を表すオブジェクト

a[0] //配列内の[]は[]内の位置を表し、配列は0から始まるので、 a[0] は配列の最初の要素です
a.length //長さは配列 a の数、3 を表します
a[a.length-1] //配列の最後の要素を表します An 要素
a[9] = 2; //代入メソッドを使用して新しい要素を追加します

//a = [] の場合、配列に要素が存在しないことを意味します、a.length = 0

a[0] = {
li : 333
}

//json には配列を含めることができ、配列には json も含めることができます

/ /alert (a[0]["li"])

上記のコードでは、「[]」、「{}」、「.」、または「[ ]」を通じてオブジェクトを定義できます。 、「{}」、「.」を使用して配列またはオブジェクトの内容を変更します。 「[]」、「{}」、「.」を使用してオブジェクト内の一部のデータを読み取ることもできます。次のコード セットは演算子に関するものです:
コードをコピーします コードは次のとおりです:

//JavaScript で予算文字を使用すると、2 つの数値間の演算を実行し、新しい値を生成できます。
//以下は、「」、「- などの、より一般的な予算文字の一部です」 " , "*", "/"

//1. 演算子の紹介
10 10 //加算、20
10 * 10 //乗算、100
10 - 10 //減算、0
10 /10 //除算、1

var j = { //json を表すオブジェクト
li :3, //属性 "li" の値は 3
meng :4 //属性 "meng" の値は 4
}

j["li"] - j.meng //json j の属性 li から json j の属性 meng を引いたものresult is -1

"10" "10" //加算は文字列を連結でき、結果は 100

//2 一部の省略演算子は JavaScript で定義されています。 var num = 0 //数値を定義します。

num //自己増加を表します。 num = num 1; //自己減少を表します。 num = num - 1; ;
num = 2; // num = num 2 と同等の 2 による自己インクリメントを表します。 // num = num * 8 と同等です。 >
//3. 判定用の演算子

var a = 1,b = 2; //等号はコピーを表し、2 つの変数は同時宣言を表す "," で区切られます。 >
a == b; //結果は false ですが、a と b は等しいということですか?
a != b; // 結果は true ですが、a と b は等しくないということですか?等しい?
a < //結果は true です。これは a が b より小さいことを意味しますか?
a <= b; // 結果は true です。 b より大きいか?
a > // 結果は false、つまり a は b より大きい?
a >= b; b より大きいか?
"two" == "three"; //true "tw" は "th" より大きい
false > //結果は次のようになります。 true、つまり false と false を比較することを意味します

//4。論理演算子

(a = = 2) && (b == 3) //結果は true です。 aは2に等しく、bは3に等しいでしょうか? && は and
a > 2 || を意味するため、結果は true、2 番目は true です。 // 結果は true です。 !


値を計算するだけで演算に影響を与えない演算子は式と呼ばれ、プログラムの実行状態を変更しません。ステートメントには値が含まれていませんが、実行状態が変更されます。このステートメントは実行ステータスを変更するため、ステートメントの後にセミコロンが追加されます。

各関数には独自の名前があり、その名前を使用して特定の関数を呼び出すことができ、一度定義すると複数回呼び出すことができます。以下は関数の簡単な例です。



コードをコピー


コードは次のとおりです:

//1. 関数はパラメーター付きの JavaScript コードであり、1 回定義することも、複数回呼び出すことも、パラメーター

// 値を宣言することもできます。 a は 3;

function fn1 (n) { //fn1 という名前のパラメータ n を持つ関数
return n 1; //
に渡された値より 1 大きい値を返します。

fn1(a) //結果は 4 です。宣言されたばかりの a の値は 3 なので、関数を呼び出すと 1 が実行されます。これは 3 1

var fOne = function(m) { //関数はデータ型でもあるため、関数に変数を代入することもできます
return m*m //値を返し、パラメータ* パラメータの計算を実行します
}
fOne(a) //結果は 9

//2. メソッド、関数を変数の属性に代入します

var arr = []; a new array
arr.push(1,2,3); //push() メソッドを使用して要素を arr 配列に追加します
arr.reverse(); // reverse() を使用します。配列内の要素を順序付けするメソッド Reverse

var Points = [ //要素が json
{a : 0,b : 0},
{a : 1,b である配列を宣言します: 1}
]
points.dist = function () { //宣言された配列内の 2 点間の距離を計算するメソッドを定義します

var p1 = this[0]; //これを使用して現在の配列参照を取得します
var p2 = this[1] //そして 2 つの新しい変数に割り当てます
var a = p2.a - p1.a; //x 軸上の距離
var b = p2.b - p1.b; //y 軸上の距離

return Math.sqrt(a*a b*b) //Math() で sqrt() を使用して計算します2 つの点を取得するための平方根

}

alert(points.dist()) //結果は 1.414

//3 です。 🎜>//条件文とループ文を制御文と呼びます

function abs (m) { //絶対値を求める function

if (m >= 0) { / /比較結果が true の場合
return m; //return m
}else { //比較結果が false の場合
return -m; //Return -m
}

}

function fastial (n) { //階乗を計算する関数

var num = 1; //値が 1 の変数を宣言

while (n > 1) { //When ( の式が true の場合、ループ内のコードを実行します。{}

num *= n //num = num * n
n と同等; --; // n = n -1 と同等

}

return num //階乗の結果を返す

}

factorial(4) ) //結果は 24

function fastialFor (n) { //for ループを使用して階乗
var i, num = 1 を実装します。 //変数 i を宣言し、変数 num を値 1 で宣言します。

for (i=2; i num *= i; // ループ本体のみの場合は省略できますループ本体内の 1 文 {}
}

return num; //計算された階乗表を返します

}

factorialFor(5)


. 関数の例からもわかるように、while ループであっても for ループであっても、判定文であってもループ文であっても、制御文とみなすことができます。特定の条件下で何が起こるかを制御します。

関数の紹介が終わったら、オブジェクト指向について簡単に紹介しましょう。


//コンストラクターを定義するには、最初に初期化 Object

function Point (x,y) { //コンストラクター名の最初の文字は大文字にする必要があります
this.x = x; //this は初期化オブジェクトを表します
this .y = y; //関数パラメータをこの初期化オブジェクトのプロパティに保存します
} //コンストラクターで返す必要はありません。何かを返します

//新しいキーワードを使用して Function,新しいオブジェクトを作成します
var p = new Point(1,1) //平面座標 (1,1) の点を作成します

//コンストラクター プロトタイプに値を代入することで、新しく作成された Point オブジェクトへのメソッド
Point.prototype.r = function () {

return Math.sqrt(
this.x*this.x this.y*this.y
); //Math で sqrt() メソッドを使用して平方根演算を実行します。これはメソッドを呼び出すオブジェクトを参照します

}

p.r() //結果は 1.414 です


上記の例は、次の定義方法を説明するものですリクエスト 平方根メソッドのポイント。 JavaScript のオブジェクト指向と他のプログラミング言語のオブジェクト指向の間にはいくつかの違いがあります。具体的な違いは、研究を続けることによってのみ知ることができます。
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