PHP设计模式享元模式
PHP设计模式——享元模式
声明:本系列博客参考资料《大话设计模式》,作者程杰。
享元模式使用共享物件,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯给尽可能多的相似物件;它适合用于只是因重复而导致使用无法令人接受的大量内存的大量物件。通常物件中的部分状态是可以分享。常见做法是把它们放在外部数据结构,当需要使用时再将它们传递给享元。
UML类图:
角色分析:
享元工厂角色(FWFactory):创建并管理BlogModel对象。
所有具体享元父接口角色(BolgModel):接受并作用与外部状态。
具体享元角色(JobsBlog):具体变化点,为内部对象增加储存空间。
代码实现:
<!--?php /** * Created by PhpStorm. * User: LYL * Date: 2015/5/16 * Time: 12:00 */ /**所有享元父接口角色 * Interface IBlogModel */ interface IBlogModel { function showTime(); function showColor(); } /**乔布斯的博客模板 * Class JobsBlog */ class JobsBlog implements IBlogModel { function showTime() { echo 纽约时间:5点整<br/-->; } function showColor() { echo
Jobs
; } } /**雷军博客模板 * Class LeiJunBlog */ class LeiJunBlog implements IBlogModel { function showTime() { echo 北京时间:17点整; } function showColor() { echo
雷军
; } } /**博客模板工厂 * Class BlogFactory */ class BlogFactory { private $model=array(); function getBlogModel($name) { if(isset($this->model[$name])) { echo 我是缓存里的; return $this->model[$name]; } else { try { echo 我是新创建的
; $class=new ReflectionClass($name); $this->model[$name]=$class->newInstance(); return $this->model[$name]; } catch(ReflectionException $e) { echo 你要求的对象我不能创建哦。
; return null; } } } }
客户端调用代码:
header(Content-Type:text/html;charset=utf-8); //------------------------门面模式测试代码------------------ require_once ./Flyweight/Flyweight.php; $factory=new BlogFactory(); $jobs=$factory->getBlogModel(JobsBlog); if($jobs) { $jobs->showTime(); $jobs->showColor(); } $jobs1=$factory->getBlogModel(JobsBlog); if($jobs1) { $jobs1->showTime(); $jobs1->showColor(); } $leijun=$factory->getBlogModel(LeiJunBlog); if($leijun) { $leijun->showTime(); $leijun->showColor(); } $leijun1=$factory->getBlogModel(LeiJunBlog); if($leijun1) { $leijun1->showTime(); $leijun1->showColor(); } $aFanda=$factory->getBlogModel(aFanda); if($aFanda) { $aFanda->showTime(); $aFanda->showColor(); }
优点:
1.减少运行时对象实例的个数,节省内存
2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理
缺点:
一旦被实现,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为
适用场景:
当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用享元模式。

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。
