PHP设计模式(三),php设计模式
PHP设计模式(三),php设计模式
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注册器模式
这种模式比较简单好理解,在PHP框架中会经常用到,在某些比较大的PHP框架中,会在初始化时将一些常用的类实例放在注册器中,实际是存在注册器类中的一个静态数组中,以后想去用它的话,直接根据名称就可以获取到注册器中保存的实例。而不需要再次去new这个类、getInstance或者工厂方法获得。我感觉这种模式有点像是把单例模式和简单工厂模式结合起来了,实例化之后保存在一个静态数组中(类似单例模式的静态变量),然后可以根据不同的参数去获取注册过的实例,这里跟简单工厂模式相比较的话,他可以动态的添加实例进去,而不需要去修改代码,但这里要注意的就是必须先注册才可以获取。
这个模式要注意几个要点:
<p><span>1. 首先就是要一个管理要注册的实例的类(例如:Register),我们就加他注册类吧。</span></p> <p><span>2. 这个</span>注册类必须有一个静态数组变量,采用键值数组(哈希)方式存储这些注册的实例,其中键对应实例名,值对应实例。</p> <p>3. 当然了,_set、_get、_unset(采用下划线开始仅仅是因为unset是关键字,然后为了统一,就都加上了)这些方法都不能少,用来设置、获取、和销毁注册器中的内容。</p> <p>4. 其实这个注册类可以看做是一个装载和卸载的过程,使用前进行装载,当这个实例不在使用时就可以卸载了。</p> <p>4. 这里还需要注意,不能放太多的实例进去,有些实例用一次就可以销毁掉了就不用保存到注册器中,免得浪费空间。</p> <p>5. 注册器中不同的名称是可以保存相同的实例的,因为他保存时是有名称作为索引。</p>
<?<span>php </span><span>/*</span><span>* * 注册器模式——例子 * @author 燕睿涛(luluyrt@163.com) </span><span>*/</span> <span>class</span><span> Register{ </span><span>/*</span><span>* * @var array $objects * 用来保存注册过的实例的变量 </span><span>*/</span> <span>private</span> <span>static</span> <span>$_objects</span> = <span>array</span><span>(); </span><span>/*</span><span>* * 注册一个实例到注册器中 * @param string $name 要注册的类名 * @param object $obj 要注册的类实例 * @return true </span><span>*/</span> <span>public</span> <span>static</span> <span>function</span> _set(<span>$name</span>,<span>$obj</span><span>){ </span><span>if</span>(!<span>isset</span>(self::<span>$_objects</span>[<span>$name</span><span>])){ self</span>::<span>$_objects</span>[<span>$name</span>] = <span>$obj</span><span>; } </span><span>return</span> <span>true</span><span>; } </span><span>/*</span><span>* * 从注册器中解除一个实例 * @param string $name 要注册的类名 * @return true </span><span>*/</span> <span>public</span> <span>static</span> <span>function</span> _unset(<span>$name</span><span>){ </span><span>if</span>(<span>isset</span>(self::<span>$_objects</span>[<span>$name</span><span>])){ </span><span>unset</span>(self::<span>$_objects</span>[<span>$name</span><span>]); } </span><span>return</span> <span>true</span><span>; } </span><span>/*</span><span>* * 从注册器中获取一个实例 * @param string $name 要注册的类名 * @return object/false </span><span>*/</span> <span>public</span> <span>static</span> <span>function</span> _get(<span>$name</span><span>){ </span><span>if</span>(<span>isset</span>(self::<span>$_objects</span>[<span>$name</span><span>])){ </span><span>return</span> self::<span>$_objects</span>[<span>$name</span><span>]; } </span><span>return</span> <span>false</span><span>; } } </span><span>class</span><span> Man{ </span><span>public</span> <span>function</span><span> say(){ </span><span>echo</span> "My name is Users!!"<span>; } } Register</span>::_set('man1',<span>new</span><span> Man()); Register</span>::_get('man1')->say();
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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。
