和我一起学设计模式(二),学设计模式
和我一起学设计模式(二),学设计模式
工厂模式在多态性设计中非常重要,如果应用得当,可以使得应用程序的移植性更好,类之间的依赖更松散,从而提高灵活性。如果说单例模式被为类的职责的话,那么工厂模式就是类的多态性。
那么什么是工厂类呢?
概念:工厂类是指包含了一个专门用来创建其它对象的方法的类。
应用场景:工厂模式通常用来返回符合类似接口的不同的类。也就是说,工厂类可以允许我们根据配置或应用程序的逻辑来决定要实例化哪一个类。
下面是一个简单的工厂类代码:
<span><span>interface</span><span> IDatabase { //...</span><span>public</span> <span>function</span> query(<span>$sql</span><span>);</span><span> } </span><span>class</span><span> DBFactory { </span><span>public</span> <span>static</span> <span>function</span> create(<span>$type</span><span>){ </span><span>$db</span> = <span>null</span><span>; </span><span>switch</span> (<span>$type</span><span>) { </span><span>case</span> 'mysql': <span>$db</span> = <span>new</span> <span>Mysql</span>(<span>/*</span><span>*arguments</span><span>*/</span><span>); </span><span>break</span><span>; </span><span>case</span> 'sqlite': <span>$db</span> = <span>new</span> Sqlite(<span>/*</span><span>*arguments</span><span>*/</span><span>); </span><span>break</span><span>; </span><span>case</span> 'pgsql': <span>$db</span> = <span>new</span> PGsql(<span>/*</span><span>*arguments</span><span>*/</span><span>); </span><span>break</span><span>; </span><span>default</span>: <span>#</span><span> code...</span> <span>break</span><span>; } </span><span>return</span> <span>$db</span><span>; } } </span><span>class</span> <span>Mysql</span> <span>implements</span><span> IDatabase { </span><span>//... </span><span>public</span> <span>function</span> query(<span>$sql</span><span>){ }</span><span> } </span><span>/*</span><span>*other class ...</span><span>*/</span></span>
使用工厂类:
<span><span>$db</span> = DBFactory::create('mysql'<span>); </span><span>$db</span>->query('show database');</span>
我们这里的每一个数据库都继承了指定的接口,这样做的目的是为了使所有的数据库对象对外都有一致的表现。外部类可以放心的使用接口中申明的方法,也就是我们软件工程中常说的对用户透明。假如某一天,因为机房变更,我们要换成另外一种数据库,我们只要按照接口实现相关的数据库类,业务代码都不需要改动。这就体现了工厂类的灵活性和多态性。
从另一个角度来说,我们把变化都集中在入口处。内部不需要针对这些变化进行if-else的重复处理。
好了,理论的内容就只有这么多,更多的体会需要在项目中多运用,多体会它的好处。

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Java フレームワークにおけるデザイン パターンとアーキテクチャ パターンの違いは、デザイン パターンがソフトウェア設計における一般的な問題に対する抽象的な解決策を定義し、ファクトリ パターンなどのクラスとオブジェクト間の相互作用に焦点を当てていることです。アーキテクチャ パターンは、階層化アーキテクチャなどのシステム コンポーネントの編成と相互作用に焦点を当てて、システム構造とモジュールの間の関係を定義します。

デコレータ パターンは、元のクラスを変更せずにオブジェクトの機能を動的に追加できる構造設計パターンです。抽象コンポーネント、具象コンポーネント、抽象デコレータ、具象デコレータの連携によって実装され、ニーズの変化に合わせてクラス機能を柔軟に拡張できます。この例では、ミルクとモカのデコレーターが総額 2.29 ドルで Espresso に追加されており、オブジェクトの動作を動的に変更するデコレーター パターンの力を示しています。

1. ファクトリ パターン: オブジェクト作成とビジネス ロジックを分離し、ファクトリ クラスを通じて指定された型のオブジェクトを作成します。 2. オブザーバー パターン: サブジェクト オブジェクトが状態の変化をオブザーバー オブジェクトに通知できるようにし、疎結合とオブザーバー パターンを実現します。

アダプター パターンは、互換性のないオブジェクトが連携できるようにする構造設計パターンであり、オブジェクトがスムーズに対話できるように、あるインターフェイスを別のインターフェイスに変換します。オブジェクト アダプタは、適応されたオブジェクトを含むアダプタ オブジェクトを作成し、ターゲット インターフェイスを実装することにより、アダプタ パターンを実装します。実際のケースでは、クライアント (MediaPlayer など) はアダプター モードを通じて高度な形式のメディア (VLC など) を再生できますが、クライアント自体は通常のメディア形式 (MP3 など) のみをサポートします。

デザイン パターンは、再利用可能で拡張可能なソリューションを提供することで、コード メンテナンスの課題を解決します。 オブザーバー パターン: オブジェクトがイベントをサブスクライブし、イベントが発生したときに通知を受信できるようにします。ファクトリ パターン: 具象クラスに依存せずにオブジェクトを作成するための集中的な方法を提供します。シングルトン パターン: クラスには、グローバルにアクセス可能なオブジェクトの作成に使用されるインスタンスが 1 つだけ存在することが保証されます。

TDD は、高品質の PHP コードを作成するために使用されます。その手順には、テスト ケースを作成し、期待される機能を記述し、テスト ケースを失敗させることが含まれます。過度な最適化や詳細な設計を行わずに、テスト ケースのみが通過するようにコードを記述します。テスト ケースが合格したら、コードを最適化およびリファクタリングして、可読性、保守性、およびスケーラビリティを向上させます。

Guice フレームワークは、次のような多くの設計パターンを適用します。 シングルトン パターン: @Singleton アノテーションによってクラスのインスタンスが 1 つだけであることを保証します。ファクトリ メソッド パターン: @Provides アノテーションを使用してファクトリ メソッドを作成し、依存関係の注入中にオブジェクト インスタンスを取得します。戦略モード: アルゴリズムをさまざまな戦略クラスにカプセル化し、@Named アノテーションを通じて特定の戦略を指定します。

Java フレームワークでデザイン パターンを使用する利点には、コードの可読性、保守性、拡張性の向上が含まれます。欠点としては、複雑さ、パフォーマンスのオーバーヘッド、使いすぎによる学習曲線の急上昇などが挙げられます。実際のケース: プロキシ モードはオブジェクトの遅延読み込みに使用されます。デザイン パターンを賢く使用して、その利点を活用し、欠点を最小限に抑えます。
