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C++ グラフィックス プログラミングの物理エンジンの選択と適用

WBOY
リリース: 2024-06-02 16:00:01
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C++ グラフィックス プログラミングでは、リアルな物理効果を作成するための最適な物理エンジンは次のとおりです: Bullet Physics: オープン ソース、機能が豊富、パフォーマンスが高く、統合が簡単です。 PhysX: 強力で高度に最適化され、ゲーム開発で広く使用されている商用エンジンです。 Havok: 幅広い物理効果と開発ツールを提供する商用エンジン。

C++ グラフィックス プログラミングの物理エンジンの選択と適用

C++ グラフィックス プログラミングの物理エンジンの選択と適用

最新のグラフィックス プログラミングでは、物理エンジンはリアルな物理効果を作成するために重要です。この記事では、C++ で物理エンジンを使用するための最適なオプションを検討し、実際のケースを通じてそのアプリケーションを示します。

物理エンジンの選択

適切な物理エンジンを選択するには、次の要素を考慮する必要があります:

  • 機能: エンジンはどのような物理シミュレーションをサポートしていますか (例: 剛体、流体、布)?
  • パフォーマンス: 特に多数のオブジェクトを処理する場合、エンジンの計算効率はどのくらいですか?
  • 使いやすさ: エンジンの API はシンプルで、十分に文書化されていますか?

メイン物理エンジン

  • Bullet Physics: 豊富な機能、優れたパフォーマンス、簡単な統合を備えた人気のオープンソース エンジン。
  • PhysX: ゲーム開発で広く使用されている強力で高度に最適化された商用エンジン。
  • Havok: 幅広い物理効果と開発ツールを提供する、もう 1 つの人気のある商用エンジンです。

実際のケース: Bullet Physics に基づく剛体のシミュレーション

Bullet Physics を使用して剛体の動きをシミュレートする簡単な C++ プログラムを作成しましょう:

#include <btBulletDynamicsCommon.h>

int main() {
    // 创建物理世界
    btBroadphaseInterface* broadphase = new btDbvtBroadphase();
    btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfig = new btDefaultCollisionConfiguration();
    btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfig);
    btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver();
    btDiscreteDynamicsWorld* world = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig);
    world->setGravity(btVector3(0, -9.81, 0));

    // 创建刚体
    btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0, 1, 0), 1);
    btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState();
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo groundBodyCI(0.0f, groundMotionState, groundShape);
    btRigidBody* groundBody = new btRigidBody(groundBodyCI);
    world->addRigidBody(groundBody);

    btCollisionShape* boxShape = new btBoxShape(btVector3(1, 1, 1));
    btDefaultMotionState* boxMotionState = new btDefaultMotionState();
    btVector3 boxPos(0, 5, 0);
    boxMotionState->setWorldTransform(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), boxPos));
    btScalar mass = 1.0f;
    btVector3 boxInertia(0, 0, 0);
    boxShape->calculateLocalInertia(mass, boxInertia);
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo boxBodyCI(mass, boxMotionState, boxShape, boxInertia);
    btRigidBody* boxBody = new btRigidBody(boxBodyCI);
    world->addRigidBody(boxBody);

    // 模拟
    for (int i = 0; i < 1000; ++i) {
        world->stepSimulation(1.0f / 60.0f, 10);
    }

    // 清理
    delete boxBody;
    delete boxShape;
    delete boxMotionState;
    delete groundBody;
    delete groundShape;
    delete groundMotionState;
    delete solver;
    delete dispatcher;
    delete collisionConfig;
    delete broadphase;
    delete world;

    return 0;
}
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このプログラムは、静的な平面 (地面) を含む物理世界を作成します。 ) とダイナミック ブロック (ボックス)。 Bullet Physics を使用してシミュレートすると、ボックスは重力によって落下し、地面に衝突します。

以上がC++ グラフィックス プログラミングの物理エンジンの選択と適用の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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ソース:php.cn
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