RGFW の紹介: 軽量のシングル ヘッダー ウィンドウ フレームワークと GLFW の代替品
イントロ
RGFW は、ウィンドウの作成と管理を抽象化するクロスプラットフォームのシングルヘッダー フレームワークです。 RGFW は使い方が簡単なので、複雑な低レベルのウィンドウ API、オーバーヘッドの多いライブラリ、またはプラットフォーム固有の API のサポートを扱うのではなく、ゲームやアプリケーションのプログラミングに集中できます。 RGFW は、邪魔にならずに低レベル API を処理します。現在、X11 (Linux)、Windows (XP +)、Emscripten (HTML5)、および MacOS をサポートしています。
ウィンドウの作成中に、RGFW は選択したグラフィックス コンテキストを初期化します。オプションには、OpenGL (バリアントを含む)、DirectX、ダイレクト ソフトウェア レンダリング、またはグラフィックス API なしが含まれます。 Vulkan サポート用の別のヘッダーもありますが、Vulkan コンテキストを自分で作成することをお勧めします。
デザイン
RGFW は設計上も柔軟です。たとえば、イベント ループ システムやイベント コールバック システムを使用できます。 (詳細については、RGFW リポジトリの example/events/main.c および example/callbacks/main.c を参照してください)。
while (RGFW_window_checkEvent(win)) { switch (win->event.type) { case RGFW_quit: break; case RGFW_keyPressed: break; case RGFW_mousePosChanged: break; ... } } void mouseposfunc(RGFW_window* win, RGFW_point point) { } void keyfunc(RGFW_window* win, u32 keycode, char keyName[16], u8 lockState, u8 pressed) { } void windowquitfunc(RGFW_window* win) { } RGFW_setMousePosCallback(mouseposfunc); RGFW_setKeyCallback(keyfunc); RGFW_setWindowQuitCallback(windowquitfunc);
RGFW vs GLFW
RGFW は GLFW の代替として設計されています。これは、GLFW のコードベースが軽量ではなく、柔軟性が欠けているためです。
GitHub リポジトリがあり、GLFW のすべてのソース コードを 1 つの大きな単一ヘッダー ライブラリに配置します。この GLFW.h ファイルは 10.7 MB あるため、GitHub では表示できません。 RGFW は 244 キロバイトであり、RGFW バイナリのサイズも通常 GLFW バイナリの約 3 分の 1 であるため、GitHub で表示できます。また、RGFW は GLFW よりも RAM の使用量が少ない傾向があります。
RGFW が GLFW よりも大幅に軽量である場合、それは RGFW には機能が欠けていることを意味しますか?いいえ、RGFW には GLFW とほぼ同じ機能があります。違いを知りたい場合は、RGFW と GLFW を比較する表が RGFW リポジトリに含まれています。
RGFWの使用/コンパイル
RGFW を使用するには、この行をソース ファイルの 1 つに追加する必要があります。
#define RGFW_IMPLEMENTATION
これにより、RGFW ソース定義を含めることができます。
他のライブラリと同様に RGFW をコンパイルすることもできます。
cc -x c -c RGFW.h -D RGFW_IMPLEMENTATION -fPIC -D RGFW_EXPORT (Linux): cc -shared RGFW.o -lX11 -lXrandr -lm -lGL (window mingw): cc -shared RGFW.o -lgdi32 -lopengl32 -lwinmm -lm (macOS) cc -shared RGFW.o -framework Foundation -framework AppKit -framework OpenGL -framework CoreVideo -lm
RGFWの例
ウィンドウを作成して RGFW を初期化するには、最初のウィンドウの場合は、RGFW_createWindow(const char* name, RGFW_rect, u16 args) を使用します
たとえば、画面の中央にサイズ変更できないウィンドウを作成する場合
RGFW_window* win = RGFW_createWindow("Window", RGFW_RECT(0, 0, 200, 200) RGFW_CENTER | RGFW_NO_RESIZE); ... // do software stuff RGFW_window_close(win); // close window now that we're done
レンダリングが終了したら、ウィンドウ バッファを交換する必要があります。
RGFW_window_swapBuffers(RGFW_window* win);
サポートされていない API を使用している場合は、関数を自分で処理する必要があります。
ここで完全な RGFW の例を示します:
#define RGFW_IMPLEMENTATION #include "RGFW.h" u8 icon[4 * 3 * 3] = {0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF}; void keyfunc(RGFW_window* win, u32 keycode, char keyName[16], u8 lockState, u8 pressed) { printf("this is probably early\n"); } int main() { RGFW_window* win = RGFW_createWindow("name", RGFW_RECT(500, 500, 500, 500), (u64)RGFW_CENTER); RGFW_window_setIcon(win, icon, RGFW_AREA(3, 3), 4); RGFW_setKeyCallback(keyfunc); // you can use callbacks like this if you want i32 running = 1; while (running) { while (RGFW_window_checkEvent(win)) { // or RGFW_window_checkEvents(); if you only want callbacks if (win->event.type == RGFW_quit || RGFW_isPressed(win, RGFW_Escape)) { running = 0; break; } if (win->event.type == RGFW_keyPressed) // this is the 'normal' way of handling an event printf("This is probably late\n"); } glClearColor(0xFF, 0XFF, 0xFF, 0xFF); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); RGFW_window_swapBuffers(win); } RGFW_window_close(win); }
最終メモ
RGFW サンプルのスクリーンショットと PureDoom-RGFW RGFW に関するその他のサンプル コードと情報は、リポジトリにあります。この例は、RGFW サンプル サイトで HTML5 を使用して実行することもできます。 RGFW に興味があれば、お気軽に RGFW リポジトリをチェックしたり、スターを付けたり、RGFW について質問したりしてください。また、批判、アドバイス、機能のリクエストもお待ちしております。
RGFW は GLFW よりも大幅に軽量ですが、それは GLFW よりも優れているという意味ではありません。最終的には、選択はあなた次第です。 RGFW はより軽量ですが、新しいものでもあり、小さなコミュニティがあります。そのため、サポートは少なく、本番環境に対応したプロジェクトではまだテストされていません。
RGFW に興味がある場合は、リポジトリをチェックしてください。 RGFW をサポートする方法の 1 つは、RGFW にスターを付けることです。
https://github.com/ColleagueRiley/RGFW
以上がRGFW の紹介: 軽量のシングル ヘッダー ウィンドウ フレームワークと GLFW の代替品の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。

Cでの静的分析の適用には、主にメモリ管理の問題の発見、コードロジックエラーの確認、およびコードセキュリティの改善が含まれます。 1)静的分析では、メモリリーク、ダブルリリース、非初期化ポインターなどの問題を特定できます。 2)未使用の変数、死んだコード、論理的矛盾を検出できます。 3)カバー性などの静的分析ツールは、バッファーオーバーフロー、整数のオーバーフロー、安全でないAPI呼び出しを検出して、コードセキュリティを改善します。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

CでChronoライブラリを使用すると、時間と時間の間隔をより正確に制御できます。このライブラリの魅力を探りましょう。 CのChronoライブラリは、時間と時間の間隔に対処するための最新の方法を提供する標準ライブラリの一部です。 Time.HとCtimeに苦しんでいるプログラマーにとって、Chronoは間違いなく恩恵です。コードの読みやすさと保守性を向上させるだけでなく、より高い精度と柔軟性も提供します。基本から始めましょう。 Chronoライブラリには、主に次の重要なコンポーネントが含まれています。STD:: Chrono :: System_Clock:現在の時間を取得するために使用されるシステムクロックを表します。 STD :: Chron

Cの将来は、並列コンピューティング、セキュリティ、モジュール化、AI/機械学習に焦点を当てます。1)並列コンピューティングは、コルーチンなどの機能を介して強化されます。 2)セキュリティは、より厳格なタイプのチェックとメモリ管理メカニズムを通じて改善されます。 3)変調は、コード組織とコンパイルを簡素化します。 4)AIと機械学習は、数値コンピューティングやGPUプログラミングサポートなど、CにComply Coveに適応するように促します。

c isnotdying; it'sevolving.1)c relelevantdueToitsversitileSileSixivisityinperformance-criticalApplications.2)thelanguageSlikeModulesandCoroutoUtoimveUsablive.3)despiteChallen

C#は自動ガベージコレクションメカニズムを使用し、Cは手動メモリ管理を使用します。 1。C#のゴミコレクターは、メモリを自動的に管理してメモリの漏れのリスクを減らしますが、パフォーマンスの劣化につながる可能性があります。 2.Cは、微細な管理を必要とするアプリケーションに適した柔軟なメモリ制御を提供しますが、メモリの漏れを避けるためには注意して処理する必要があります。
