このような浮き沈みの中で、ゲーマーはますます冷静かつ冷静になってきており、これは将来のゲーム業界で最も重要な資質の 1 つである可能性があります。
7月26日、チャイナジョイ2024が上海新国際博覧センターで開催されました。
会場に到着すると、すでに展示会の来場者が見渡す限りの列を作っていました。公式データによると、2024年のチャイナジョイへの訪問者数は36万7000人に達し、過去最高を記録した。展示会場に入ると、おなじみのメーカーブランドや実務家の顔がたくさん見えました。概して、私の周りのすべては過去と変わっていないように見えました。
私たちのようなほとんどの実践者にとって、チャイナジョイは毎年恒例の伝統、言い換えれば習慣のようなものです。形や規模がどのように変化しても、私たちは新国際博覧センターの隣にあるケリーシティの2階のコーヒーショップで実践者たちが交わす話題に常に注目しています。近年、こうした話題には多くの痛ましい内容が混ざっていることがよくあります。
チャイナジョイはいつもそこにありますが、チャイナジョイに出入りする人々は常に変化しています。今年、私たちが観察した変化は、人々が自分の方向性を見つけた後、現在と未来をより意識するようになったということです。
昨年の ChinaJoy では、「希望を探して」ということが多くの人に話題になりました。ここ数年、私たちは多くのプロジェクトの解散を目の当たりにし、ますます多くの実務家がゲーム業界を去り、「誰もがお金を持っていない」という現実に直面して株式市場で苦労しています。
今年のChinaJoyでは、状況は依然として厳しいものの、多くの人が自分の方向性を見つけました。同時に、市場はより合理的なリソースの配分に調整し始めました。一部のメーカーは、このためチャイナジョイに参加しませんでしたが、彼らにとって、このような大規模な総合展示会はチャイナジョイに自らをさらすという任務を完了することができませんでした。プレーヤーコミュニティのより多くの垂直的な活動は、コアプレーヤーへのサービスにさらに役立ちます。
二次元ゲームは依然として国内市場に大きな影響力を持っています。 ChinaJoy で最も人気のあるブースのかなりの数が二次メーカーです。最も大きいのはイーグルポイントで、ピークでは選手の列が会場の出口に達します。私の観察によると、多くのプレイヤーは「アークナイツ: エンドランド」と「パオムパオム」を試す機会に興奮しています。周辺機器を購入したいというプレイヤーよりも、新しいゲームを試してみたいと考えているプレイヤーの方が多いようです。
昨年に比べて、ChinaJoyに参加する中小規模の準大手ゲームメーカーが増えてきました。独自のブースもあれば、パブリッシャーのブースに依存しているものや、独立したゲームのブースに登場するものもあります。初めて展示会に参加した町工場の実務者が「私たちも国際舞台に進出しました!」と興奮気味に話してくれました
「シンギュラリティの時代」がとても印象に残りました。この1年、「主に男性の恋愛体験」という特徴が注目を集めたゲームです。開発元のファンタジーネットワークは小規模メーカーだが、ブースの規模は大手・中堅メーカーに匹敵する。一般的にチャイナジョイブースではプレイヤーの機動性を高めるため、積極的に休憩スペースを設けていないが、『エイジ オブ シンギュラリティ』ブースはB2C展示会場で休憩スペースを設けている数少ない場所の一つである。ゲームパブリッシング担当のリックさん(仮名)は、この1年間の利益はかなり良いと考えており、現在新商品を開発中なので「休憩所を設置してプレイヤーに恩返ししたい」と語った。 ChinaJoy は、ある意味、今日の若いプレーヤーに奉仕するためのものです。また、無料の水を手に入れて充電した後、スタッフに「何のゲームを作っているのですか? 私もダウンロードして試してみます
二次元ゲームが業界に与える影響は製品だけにとどまりません。 「サービス指向のゲーム」という概念はまだ不完全ですが、「プレイヤーにサービスを提供する」という考えは今でも多くのメーカーによって肯定されています。西山居が昨年立ち上げた「陳白紫禁区」は、その徹底したサービス姿勢で今年も成功を収めましたが、今回のチャイナジョイでは「陳白紫禁区」に加え、西山居のブースには新作「開錠機」も展示されています。今年 3 月に承認されました。」は、未来のメカをベースにしたマルチプレイヤー バトル ゲームです。プレイヤーを惹きつけるためにゲーム内でのソーシャルインタラクションに依存するという従来のアプローチに固執していない。「Unlimited Machine」の福袋には「Dust White Forbidden Zone」のウェディングドレスのキャラクターもプリントされており、これも西山州の福袋となっている。プレイヤーの間で最も人気のあるギフトの1つ。
Bilibili, yang pernah menarik perhatian meluas kerana kandungan dua dimensinya dan pernah gagal dalam permainan mudah alih, menemui idea baharu dengan "Tiga Kerajaan: Menakluk Dunia" SLG. Bergantung pada pemotongan harga dan memberi tumpuan kepada khalayak muda, hasil bulan pertama "Sanmou" melebihi 800 juta yuan - mungkin ini akan membolehkan Bilibili membuat kemajuan dalam permainan mudah alih semula. Saya berhenti sebentar di hadapan gerai, dan kebanyakan pemain yang datang untuk menyertai interaksi rasmi itu berumur tidak lebih daripada 25 tahun.
Selain permainan dua dimensi, pengeluar dalam kategori lain secara amnya menumpukan pada permainan itu sendiri, membolehkan pemain mengalami permainan itu ke tahap maksimum. Ini berbeza dengan paparan tahun lalu yang memfokuskan kepada aktiviti dan menarik pemain Mungkin kerana terdapat lebih ramai pemain yang memberi perhatian kepada permainan di pasaran pada tahun lalu, atau mungkin pengeluar lebih yakin dengan produk baru pada tahun lalu pendek , kita jarang melihat paparan berlebihan yang hanya bersaing untuk perhatian pemain - satu-satunya pengecualian ialah pengeluar kenderaan tenaga baharu, yang pembesar suaranya besar menambahkan sedikit keterujaan ke tapak pameran.
Semasa ChinaJoy, Jawatankuasa Kerja Permainan Persatuan Audiovisual dan Digital China mengeluarkan "Laporan Industri Permainan China dari Januari hingga Jun 2024". Laporan itu menyatakan bahawa hasil jualan sebenar pasaran permainan mudah alih dua dimensi domestik ialah 15.845 bilion yuan, penurunan tahun ke tahun sebanyak 5.39%. Tetapi sebenarnya, orang ramai masih mengekalkan tahap keyakinan tertentu tentang potensi permainan dua dimensi pada masa hadapan - di bawah premis bahawa tempoh huru-hara modal tergesa-gesa untuk memasuki permainan telah berakhir dan corak baharu pasaran permainan kedua belum dimuktamadkan, semakin ramai pengamal Mula menghargai nilai kandungan dan perkhidmatan.
Semasa ChinaJoy, saya menghabiskan sebahagian besar masa saya berlari di sekitar dewan pameran B-side dan pelbagai aktiviti pertukaran. Peristiwa-peristiwa ini memberi saya perasaan yang sama sekali berbeza, seperti berada di "dua keterlaluan".
Bagi saya, booth B-side penuh dengan kawan-kawan lama. Ada yang merupakan pengeluar berskala besar, yang mempunyai modal yang cukup untuk bertahan dalam era yang berbeza. Penyedia perkhidmatan luar negara dengan gerai yang lebih kecil berfungsi dengan baik dan mempunyai pelanggan yang agak stabil. Terdapat kod QR di atas meja di kawasan pameran, dan keseluruhan kumpulan WeChat boleh diisi dalam satu hari Orang ramai menghantar kad perniagaan mereka dalam kumpulan, dan maklumat itu membanjiri skrin dengan cepat. . . Kumpulan orang ini, kami saling menyapa, mereka ingat saya, dan saya ingat mereka." Dia menunjuk ke gerai di kejauhan dan berkata dengan pasti: "Syarikat itu melakukan alih suara bahasa Jepun untuk permainan."
B-side dewan pameran sentiasa ramai warga asing di sini. Tahun ini, nampaknya terdapat sebilangan besar orang India berjanggut. Beberapa pengeluar asing mula menganjurkan kumpulan untuk mengambil bahagian dalam ChinaJoy: menyewa gerai, mengupah penterjemah, membuat PPT, dan memberitahu semua orang bahawa skop perniagaan mereka sangat luas dan mereka boleh membawa lebih banyak permainan Cina ke luar negara. Mereka kelihatan bercita-cita tinggi dan menular, dan berbual dengan mereka kadangkala anda terlupa bahawa pasaran permainan domestik masih dalam aliran menurun.
Graffiti dinding pempamer luar negara
Di pameran itu, seorang saudara pemaju dari Kanada berbual dengan saya dalam bahasa Cina yang sangat tumpul tentang "permainan kedua" yang dia sedang kembangkan - Jika bercakap tentang permainan, dia mungkin tidak tahu apa-apa mengenai produk gaya dua dimensi arus perdana di pasaran global Permainannya ditujukan terutamanya kepada Vtubers di Eropah dan Amerika Syarikat: dalam permainan, sauh boleh membawa peminat membentuk persatuan untuk mengambil bahagian dalam PvP, dan interaksi permainan boleh meningkatkan. program siaran langsung.
Abang sulung berkata bahawa keputusan ujian pertama permainan adalah "sangat baik". Tetapi sesetengah pengamal domestik tidak optimistik tentang prospeknya.
"ASURAJANG" mengamalkan permainan aksi menembak jatuh musuh di bawah grid, dan demonstrasi mesin sebenar membuatkan ramai pelancong berhenti
Di dewan pameran sebelah B, banyak pengeluar dan pengamal menunjukkan aksi aktif rupa . Dan dalam aktiviti luar tapak, saya melihat satu lagi adegan.
"Kita semua mempunyai kehidupan yang singkat." Seorang bos syarikat permainan kedua berkata kepada saya. Ini sudah tentu satu kenyataan yang mencela diri sendiri. Dia dengan gembira makan dua pinggan goreng di hadapan saya, sejam selepas mengadu kepada saya tentang kesukarannya menangani pendapat umum dalam masyarakat. Katanya, terdapat ramai pemilik kilang kecil dan sederhana yang merasakan dirinya sukar untuk membuat kerja kedua. Di satu pihak, terdapat masalah dengan permainan itu sendiri Sebaliknya, strategi pendedahan banyak platform permainan menekankan ulasan negatif dan mengawal ulasan positif dengan ketat Ulasan positif sebilangan kecil peminat permainan disembunyikan oleh platform. Sebilangan besar "kumpulan permainan pan-sekunder" yang tidak bermain permainan mempunyai ulasan negatif kelihatan kuat. "Sudah tentu anda boleh memilih untuk tidak melakukan permainan kedua, tetapi selepas berurusan dengan dimensi kedua selama bertahun-tahun, apa lagi yang boleh anda lakukan jika anda tidak melakukan permainan kedua?"
Berbanding dengan tahun-tahun sebelumnya, nampaknya terdapat lebih sedikit aktiviti pertukaran pengamal di luar tapak. Dalam permainan tahun ini, tidak ada lagi cerita tentang kesukaran "CP mencari pengedaran", dan lebih ramai orang menikmati kesusahan - Semasa ChinaJoy, saya makan tiga kali di Caohejing, dan setiap kali saya dapat mendengar pemain pada seterusnya meja. Apabila anda memberitahu jenaka tentang bos atau rakan kongsi anda kepada rakan-rakan dari jauh, selepas mereka ketawa, cahaya di mata mereka adalah pengiktirafan realiti. Kadang-kadang, perbincangan ini didengari oleh jadual seterusnya, dan kedua-dua pihak terdiam dalam pemahaman tersirat, dan kemudian bertanya tentang syarikat dan kedudukan pihak yang satu lagi.
Dalam jenaka ini, pencerita sering juga menjadi peserta banyak perkara yang hanya boleh diceritakan di meja makan Tidak ada rakaman atau penyimpanan fail selepas makan hidangan ini, Mungkin kita tidak akan melihat ChinaJoy tahun hadapan.
Tahun lepas, pada perhimpunan pembangun permainan bebas, seorang rakan memberitahu saya bahawa satu pertiga daripada pembangun yang menghadiri perhimpunan ini akan digilir setiap tahun Pertama, kebanyakan orang yang tidak datang bukan kerana mereka tidak tersedia, tetapi kerana mereka telah meninggalkan industri permainan sepenuhnya. Dari satu segi, walaupun sedikit, angin ini masih bertiup kepada industri permainan mudah alih. Dalam dua atau tiga tahun yang lalu, disebabkan pengurangan kos, peningkatan kecekapan dan pemberhentian, pengamal permainan mudah alih telah menerima keadaan yang tidak stabil dan tidak lagi panik.
Bukan sahaja pengeluar permainan peringkat kedua, "pendapat umum pemain" adalah topik yang menjadi kebimbangan umum kepada kebanyakan pengamal. Ramai orang ingin tahu: Bagaimanakah pemain menilai permainan daripada pengeluar domestik? Adakah mereka benar-benar memberi perhatian lebih kepada berita negatif tentang permainan berbanding pemain di kawasan lain?
Pada tahun lalu, konsensus dalam industri ialah pemain domestik secara umumnya suka memberi ulasan negatif kepada permainan. Pada platform Steam, pemain di China mempunyai kadar ulasan negatif tertinggi Kebanyakan ulasan negatif penuh dengan nilai emosi dan tidak banyak menyumbang kepada pengalaman permainan. Dalam pasaran permainan kedua, ulasan negatif dan "irama" yang diberikan oleh pemain juga membuat pengeluar sengsara.
Semasa ChinaJoy, pada majlis makan malam yang bukan perniagaan, seorang pengamal Poland yang mengkaji pasaran China memberikan saya perspektif yang menarik: Di Poland, mungkin mengambil masa sekurang-kurangnya 20 minit untuk penduduk bandar kecil keluar dan mencari restoran . Di China, terdapat sebuah restoran setiap beberapa langkah; ia adalah perkara biasa untuk makanan bawa pulang Poland dihantar dalam masa 2 jam, manakala makanan bawa pulang Cina boleh dihantar dalam berpuluh-puluh minit. Kerana perbezaan dalam kecekapan perkhidmatan sosial, orang Poland telah ditanam dengan kesabaran yang cukup sejak kecil Mereka boleh bertolak ansur dengan terlalu banyak fenomena yang sangat tidak munasabah kepada orang Cina Sebaliknya, pemain di China dan juga di seluruh Asia Timur suka memberikan ulasan negatif .
Untuk masa yang lama, saya fikir pengeluar besar dan pasukan projek yang mempunyai pendapat umum yang lebih negatif dapat menyiasat keperluan pemain dan menetapkan ubat yang betul, tetapi ini tidak berlaku dalam banyak kes. Apabila keperluan pemain menjadi lebih jelas, pengeluar akan mendapati sukar untuk memuaskan hati semua orang - keperluan tersebut sama ada melanggar strategi makro projek atau mewujudkan konflik kepentingan dengan kumpulan pemain lain.
Sebagai contoh, "penurunan harga". Ramai pemain telah menjelaskan kepada saya bahawa harga permainan harus dikurangkan - bukan sahaja permainan, tetapi merentasi semua industri. Sebaliknya, pengamal telah memerhatikan bahawa permintaan pemain untuk pengurangan harga sebenarnya pelbagai. Pengurangan harga kecil beberapa produk terkemuka (seperti "Zero Zero" dan "Singing Tide") tidak menyebabkan banyak perbincangan, kerana mereka mempunyai kandungan yang boleh menarik pemain Tidak kira sama ada ia dikurangkan atau tidak, orang tetap harus bermain. Sebaliknya, pemain lebih mengambil berat tentang pengurangan harga produk bukan tajuk, terutamanya pengurangan harga untuk pemain di sekolah rendah dan menengah - inilah cara "Tiga Kerajaan: Menakluk Dunia" keluar dari kepungan.
Pada masa lain, pengurangan harga juga mungkin merupakan cadangan palsu. Ini bermakna slogan Pemain memfokuskan emosi negatif mereka pada satu "pengurangan harga" kerana tuntutan lain tidak dapat direalisasikan.
Dalam pasaran sebegini, pemain dan pengamal memerlukan lebih banyak produk yang boleh memberi keyakinan kepada mereka dan produk ini boleh membawa harapan. Contohnya, "Mitos Hitam: Wukong", apabila kebanyakan pengeluar yang berdiri sendiri terperangkap dalam "dilema 100 yuan", harganya sudah boleh bersaing dengan permainan 3A. Sebabnya, prestasinya sebelum dikeluarkan telah pun mendapat sokongan sebilangan besar pemain.
Pada sidang media "China Star Project" Sony pada 25 Julai, pembangun kanan dari studio pihak pertama Sony telah menyemak permainan yang dikeluarkan dalam negara seperti "Black Myth: Wukong", "Codename: Jinyiwei" dan "Shadow Blade". diberi pujian yang tinggi: selagi mereka cukup digilap, kualiti mereka boleh mencapai tahap karya kelas pertama antarabangsa, dan unsur-unsur budaya Cina yang mereka wakili akan membawa trend baru kepada keseluruhan pasaran "Tepat sekali apa yang pemain kejar bersama.
Beberapa pengeluar terkenal juga telah menyertai barisan penyelidikan sendiri. Di ChinaJoy ini, saya melihat permainan siluman orang pertama "Tang Legend: Pipa Xing" yang dibawa oleh Chengdu Virtuos. Ia menarik sejumlah besar pemain teras di tempat kejadian. Termasuk "Black Myth: Wukong", "Shadow Blade", "Codename: Jinyiwei" dan "Legend of Tang Dynasty: Pipa Xing", permainan ini bersama-sama membentuk ChinaJoy satu lagi landskap: permainan pembelian domestik sedang berkembang pesat, mengembangkan Pengaruh mereka sendiri.
Pada 25 Julai, pada sidang media, timbalan pengarah pertama Jawatankuasa Kerja Permainan Persatuan Muzik dan Digital China Encik Zhang Yijun, presiden, mengumumkan dengan senyuman: Berbanding dengan tahun lepas, jumlah nilai keluaran pasaran permainan China telah meningkat lebih daripada 2 mata peratusan. Walaupun peningkatan itu sederhana, ia masih bermakna industri permainan akhirnya mula "bergerak ke atas."
Dalam konteks ini, ChinaJoy ialah mikrokosmos situasi semasa industri permainan China. Di tapak pameran di mana pemain beratur panjang, di kedai kopi atau pesta wain di mana pengamal berbisik, kita melihat situasi semasa industri permainan: orang hidup, orang mati, harapan baru sedang dipupuk, dan baru. cabaran akan datang - — Di tengah-tengah pasang surut ini, pemain menjadi lebih sedar dan tenang, dan ini mungkin salah satu kualiti yang paling penting untuk industri permainan domestik pada masa hadapan.
Artikel ini datang daripada akaun awam WeChat: akaun awam WeChat (ID: null), pengarang: Xiong Dongdong
以上がChinaJoy は変わらず、ゲーマーはますます覚醒の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。