ゲームの成功をオンライン プレイヤーの数で測るのは合理的ですか?

WBOY
リリース: 2024-08-11 13:31:32
オリジナル
1045 人が閲覧しました

ゲームの成功をオンライン プレイヤーの数で測るのは合理的ですか?

Dalam jangka panjang, penunjuk yang boleh mencerminkan sama ada produk permainan itu memuaskan hati pemain teras adalah yang paling penting.

Setiap industri kreatif mempunyai metrik utamanya yang digunakan untuk mengukur kejayaan produknya, seperti "hasil box office" untuk filem Hollywood, "waktu tontonan" di Netflix atau "bilangan drama" di Spotify.

Industri permainan tidak terkecuali. Apabila jualan permainan beralih daripada model runcit kepada saluran digital, ramai pemain dan "penganalisis papan kekunci" telah mula memberi perhatian khusus kepada data yang disediakan oleh platform digital seperti Steam, terutamanya "Peak CCU (Peak Concurrent Users)", dan menggunakan This metrik digunakan untuk membandingkan permainan yang berbeza.

Pemain sering menyiarkan meme di platform sosial dan membuat spekulasi apabila CCU permainan popular akan menurun. Pada satu ketika, malah media permainan turut terlibat, menyamakan pergolakan pemain dengan lonjakan CCU harian yang terus menurun -- walaupun ia adalah permainan belian. Ramai pembangun permainan kecewa dengan ini dan juga menyeru pemain untuk tidak mengambil penunjuk ini terlalu serius.

Untuk menyelidiki lebih mendalam tentang fenomena ini, kami bercakap dengan veteran industri di sebalik permainan popular seperti Lords of the Manor, League of Legends dan Hunter: Call of the Wild untuk mengetahui cara mengukur kejayaan permainan, dan Betapa berharganya CCU carta.

ゲームの成功をオンライン プレイヤーの数で測るのは合理的ですか?
Data CCU boleh mencerminkan populariti dan aktiviti pemain sesuatu permainan pada tahap tertentu, tetapi adakah ia boleh disamakan dengan kejayaan?

Keterbatasan penunjuk CCU

Pertama sekali, carta CCU tidak boleh menunjukkan keseluruhan gambar. Untuk mengambil contoh yang melampau, menurut anggaran yang boleh dipercayai, "Hunter: Call of the Wild" telah menjana pendapatan lebih daripada $100 juta di kedai Steam sejak dikeluarkan pada 2017, dan merupakan antara 100 permainan terkumpul tertinggi dalam sejarah Steam. . Ia terkenal, tetapi purata puncak CCU hariannya di Steam biasanya antara 7000 dan 8000.

Kristoffer Touborg, naib presiden produk di penerbit Avalanche Studios, berkata The Hunter: Call of the Wild telah menyaksikan pertumbuhan hasil yang kukuh setiap tahun sejak dikeluarkan. "Walaupun kami memilih untuk tidak mendedahkan butiran, permainan yang diterbitkan sendiri menyumbang sebahagian besar daripada hasil kami setiap tahun, dan "The Hunter: Call of the Wild" ialah produk nombor satu semasa kami

Toberg menegaskan bahawa "The Hunter: Call of the Wild" " sangat popular pada kedua-dua konsol dan PC, dengan pemain diagihkan hampir sama rata pada kedua-dua platform. Mereka telah memperoleh keuntungan besar daripada penjualan permainan itu sendiri, kandungan baharu seperti senjata api dan sejumlah besar kandungan lama. Mengenai rancangan masa depan, Toberg berkata: "Kami berkemungkinan akan meningkatkan kadar pelancaran kandungan baharu dan menantikan permainan itu terus berkembang

Pasukan Toberg tidak melihat CCU puncak sebagai metrik yang paling penting untuk permainan." "Kami tidak pernah mengejar peningkatan puncak CCU harian, dan saya juga tidak merasakan itu yang perlu kami lakukan, sebaliknya, pasukan pembangunan sentiasa memberi tumpuan kepada memenuhi keperluan pemain." "Jika anda membuat permainan khusus, anda pasti mempunyai penonton yang menuntut pemain yang memahami permainan dengan baik. Pemburu: Call of the Wild telah dibuat oleh pasukan pembangun yang bersemangat yang berempati dengan pemain."

ゲームの成功をオンライン プレイヤーの数で測るのは合理的ですか?
CCU puncak "Hunter: Call of the Wild" hanya mencecah 6,000 buat kali pertama, dan sejarah tertinggi tidak melebihi 24,000

Toberg menambah bahawa pembangun permainan itu Pada hakikatnya, kedua-duanya suka memburu dan di luar rumah. Pada pandangannya, ini lebih kepada membantu permainan membina hubungan yang berkekalan dengan penonton terasnya daripada butiran sistemnya. "Hunter: Call of the Wild tidak pernah mempunyai sistem pembangunan atau tutorial terbaik dalam permainan yang serupa, tetapi ia menyediakan perkara yang paling diingini oleh pemain, membolehkan mereka mendapat pengalaman luar yang realistik dalam persekitaran yang sangat mengasyikkan dan indah. Pengalaman itu malah boleh membuatkan orang berasa berasa rasa angin bertiup di rambut mereka.”

Jadi, kenapa ramai pembangun dan pemain permainan sentiasa merenung carta CCU?

“人们正在为复杂的问题寻找简单的解决方案。在游戏生态系统变得越来越复杂的同时,我们倾向于采用更加统一和简单的衡量方法。”他认为,之所以会出现这种现象,部分原因在于现代游戏很难被简单地归类,“过去我们可以将游戏归入实体买断制游戏或付费游戏,要么就是 F2P 或在线服务游戏两个相互对立的类别,但那种分类方法已经过时了。随着混搭成为主流,游戏公司会以非常有创意的方式融合不同品类的特征。你刚刚购买了一款定价 50 美元的实体游戏?好吧,它很可能还会售卖皮肤、战斗通行证,并拥有鼓励玩家持续游玩的排名模式。这是否意味着它是一款永远在线运营的服务型游戏?没人知道。”

ゲームの成功をオンライン プレイヤーの数で測るのは合理的ですか?

《猎人:荒野的呼唤》游戏里的旧内容实际上是最重要的收入驱动因素

这种困惑会导致某些开发者和玩家以不恰当的标准来判断游戏。“就在最近,《庄园领主》《地狱潜兵 2》引起的讨论让我感到痛苦,因为人们总是以一种非常笼统的方式来谈论这两款游戏的成功或失败,而不会深入理解它们各自的目标。”

作为一种替代方法,托博格为那些正在思考如何判断自己的游戏是否成功的开发者提供了建议:“首先你应当全面了解你的游戏,以及玩家想要如何游玩。在此基础上,你可以围绕游戏制定更合适的评估标准。就像生活中的其他事情一样,成功的标准非常个人化,大多数时候你只需要和自己赛跑。就《猎人:荒野的呼唤》而言,我们不会去考虑如何击败《堡垒之夜》,也不会介意某些外部分析师的评价。我们拥有一款很棒的产品,它由一支规模合适的团队运营,过去七年间玩家社区不断扩大,并且没有任何增长放缓的迹象。在我们看来,这就是成功。”

那么,在线服务游戏呢?

对某些类型的游戏来说,每日 CCU 峰值可以用作衡量其健康程度的关键指标,尤其适用于拥有 PvP 系统的免费在线服务型产品,因为这些游戏需要积累大量玩家才能让人们匹配到合适的对手。

阿里布・皮拉尼(Areeb Pirani)职业生涯中曾参与开发多款在线服务型 PvP 游戏,他在拳头游戏担任过《英雄联盟》品牌的战略总监,后来与几位合伙人共同创办了新工作室 Theorycraft Games,担任首席运营官。按照他的说法,在线服务游戏的生死取决于“玩家留存率”,如果玩家愿意长期留下来,那么你就有时间构建社区,并围绕它来开展业务。

但皮拉尼指出,人们不能把所有注意力都放在这个指标上。“纯粹的玩家数,以及游戏在 Steam 发布初期的 CCU 峰值都被高估了,游戏 CCU 从峰值下滑的影响也被高估了,并且经常会被那些想要证明它正在走向死亡的玩家来引用。”

ゲームの成功をオンライン プレイヤーの数で測るのは合理的ですか?
在线服务游戏的生死取决于“玩家留存率”,游戏的长期日均 CCU 图表确实非常重要

皮拉尼认为,对在线服务游戏来说,真正重要的是它们是否拥有持续游玩的庞大群体,以及这个群体是否足以为开发团队不断改进游戏提供资金。他还提到,当在线服务游戏的团队衡量玩家留存率时,很难将其与公开数据隔离开来。“公开的 CCU 数据包括数量未知的新玩家、重返游戏的老玩家,此外还得考虑地区和季节性差异,因此我们很难准确地估算留存率。在游戏发布初期的几周里,数据会非常杂乱,不过随着时间推移,日均 CCU 确实是个值得追踪观察的项目。”

除了冷冰冰的数字之外,开发者还需要考虑另一项关键因素,那就是游戏产品能否让目标受众群体产生深层次共鸣。在这个话题上,皮拉尼对托博格的观点做出了呼应。

“大部分开发者都说,自己是在为玩家制作游戏,但他们的行为却往往背道而驰。”皮拉尼说,“他们可能真的在试图表达某种特定想法,并得到媒体、同事和家人的认可,不过优先考虑的受众并非玩家。这些动机可能会促使他们创造出优秀作品,却无法吸引足够数量的玩家,也不能持续运营。种类丰富的游戏可以让世界变得更加美好,但开发者必须明白,并非所有游戏都能找到玩家。”

ゲームに早期アクセスするにはどうすればよいですか?

まだ早期アクセス (EA) 段階にある Steam ゲームのパフォーマンスを測定するために CCU ピークを使用すべきではないと考える人もいます。「Baldur's Gate 3」はその典型的な例です。 2023 年、この CRPG は商業的にも批評的にも大きな成功を収め、これまでに少なくとも 1,500 万本を販売しました。しかし、2020 年後半、CCU は EA バージョンの最初のリリース時に約 75,000 でピークに達し、その後すぐに数千に減少しました。

Baldur’s Gate 3 の CCU チャートだけを見ても、その真の可能性を理解することはできません。現在でも、1 日あたりの平均 CCU ピークはピーク時の 10 分の 1 にすぎません。「バルダーズ ゲート 3」でプレイヤーが「失われた」と真顔で言うアナリストがいるでしょうか。ご存じのとおり、これは 60 ドルの買い切りゲームで、その金額はすでに開発者の Larian の銀行口座に入金されています。

ある意味、今日「バルダーズ ゲート 3」の同時プレイヤー数について議論することは、「オッペンハイマー」を何人が視聴しているかを尋ねるようなものです。誰が気にする?その映画は興行収入が10億ドル近くになった。

ゲームの成功をオンライン プレイヤーの数で測るのは合理的ですか?
「Baldur's Gate 3」のようなバイアウトゲームにとって、CCU のピークは非常に限られた意味を持ちます

2024 年のもう 1 つのヒット ゲーム「Manor Lords」について話しましょう。これは中世を背景にした都市建設ゲームで、プレイヤーは領主の役割を果たし、軍隊を率い、農民を管理し、領土を拡大する必要があります。 EA 版は 4 月末に Steam でリリースされ、初期のパフォーマンスは衝撃的でしたが、CCU が急激に減少するまでに時間はかかりませんでした。現在では 1 日の平均ピークは約 5,000 です。

しかし、出版社 Hooded Horse の CEO、Tim Bender 氏によると、「Lord of the Manor」の総収益は現在 6,000 万ドルを超えており、売り上げは伸び続けています。 「先月は約 250,000 部が売れました。」言い換えれば、Lord of the Manor の CCU の継続的な減少傾向は彼を心配していません。

興味深い質問は、開発者はできるだけ多くのプレイヤーに同時にゲームをプレイしてもらいたいのではないかということです。何らかの理由で、ベンダーはそうは思わない。

「CCU チャートは非常に遅い計器のようなものです。たとえば、特定のゲームの CCU は、あるコアが原因で長期間高いレベルに留まる可能性があります。プレイヤーは別のゲームに何百時間も費やす可能性がありますが、新しいユーザーが続々と入ってくるため、製品が勢いを増している限り、後者の状況の方が収益が発生し続けます。

Hooded Horse では、ベンダーと彼の同僚は他の指標にも細心の注意を払っています。 「ゲーム時間の中央値は、平均ゲーム時間などの指標に関する潜在的な問題を回避できるため、私のお気に入りの尺度の 1 つです。非常に少数のプレイヤーが常にゲームをプレイしている場合、平均ゲーム時間が長くなる可能性があり、それが私たちの判断に影響を与える可能性があります」しかし、ゲームが市場でどのように推移しているかを評価しようとしているのであれば、状況をより包括的に見る必要があります。」ベンダーは、ゲーム業界が CCU チャートに過度に執着しているため、一部の開発者が自分たちのゲームを大規模なオンライン サービス ゲームであるかのように実行するのではないかと懸念していると述べました。 「小規模なチームが早期アクセス ゲームに取り組んでおり、オンライン サービス モデルを採用しようとすると、さまざまな点で道に迷う可能性があります。たとえば、ゲームが完成するまで一部のコンテンツを保留する必要があると感じるかもしれません。それをバージョン アップデートとしてリリースするのは大きな間違いです。買い切りゲームでは、コンテンツの保持についてあまり考える必要はありません。」逆に、早期アクセス バージョンの場合はベンダー氏が述べました。ゲームの起動時には、開発者はプレイヤーに最高の第一印象を与えるよう努めるべきです。 「プレイヤーが喜んで肯定的なレビューを残してくれるように、あるいは、興味のあるストリーマーがバージョン 1.0 がリリースされたときにゲームに再び注目する必要があると感じてもらえるように、十分なコミットメントをする必要があります。

開発者がゲームに早期アクセスできるようにするには。」また、オンラインサービスゲームであるため、コンテンツのアップデートなどでCCUの改善を図りながら、本当にやるべきことを疎かにするなど、間違った方向に注力してしまう可能性もあります。 「バランスの調整、バグの修正、ゲームの最適化には 2 ~ 3 か月かかるかもしれません。開発者がゲームの将来の開発の方向性を考えるとき、ゲームのコンテンツが多ければ多いほど良いとは限りません。」ゲーム 、多くの場合、時間と「静かな」環境が必要です。

玩家至上

和大多数营销人员一样,本德指出,游戏开发商和发行商必须从玩家角度来分析产品的指数。按照他的说法,《庄园领主》已经打破圈层,所吸引的玩家并不局限于城建爱好者。如果发生这种情况,“游戏接触到的人群就不仅仅是核心玩家了,还可能会吸引一些泛玩家,这些人的想法也许是,‘我并不完全反感城建游戏,它看上去不错,我也想试试’。”

本德补充说,这些非核心玩家很可能不会在游戏里停留太久。如果某款游戏触达了相当数量的非核心玩家,那么 CCU 自然会出现更大幅度的下滑。

本德相信,从长远来看,那些能够反映游戏产品是否让核心玩家满意的指标最重要。他特别喜欢看玩家评测,并且经常问自己:玩家有哪些想法,在评论里说了些什么?他们是否对游戏体验感到满意?是否想要获得更多内容?如果玩家渴望获得更多内容,那么当游戏的 1.0 版本发布时,他们会回来的,他们想再试一次。”

本文编译自:https://a16zgames.substack.com/ p / the-limits-of-ccu-for-measuring-game-success

原文标题:《The Limits of CCU For Measuring Game Success》

原作者:A16Z GAMES

本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:等等

以上がゲームの成功をオンライン プレイヤーの数で測るのは合理的ですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

関連ラベル:
ソース:ithome.com
このウェブサイトの声明
この記事の内容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰属します。このサイトは、それに相当する法的責任を負いません。盗作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡ください。
最新の問題
人気のチュートリアル
詳細>
最新のダウンロード
詳細>
ウェブエフェクト
公式サイト
サイト素材
フロントエンドテンプレート