車両の例でいくつかの楽しい例えを使用した SOLID 原則
SOLID は、コンピューター プログラミングにおける 5 つの優れた原則 (ルール) のグループの頭字語です。 SOLID を使用すると、プログラマは理解しやすく、後で変更しやすいコードを作成できます。 SOLID は、オブジェクト指向設計を使用するシステムでよく使用されます。
車両の例を使用して SOLID の原則を説明しましょう。輸送サービス用に、乗用車や電気自動車など、さまざまなタイプの車両を管理するシステムを設計していると想像してください。
S - 単一責任原則 (SRP)
車両の例: 車を持っていると想像してください。運転する責任はありますが、独自のメンテナンス (オイル交換やタイヤの交換など) を処理する責任は負うべきではありません。代わりに、別の整備士がそれを担当します。
説明: このコードでは、Vehicle クラスは、メーカーやモデルの保存など、車両自体に関連することのみを処理する必要があります。メンテナンスを管理する必要がある場合は、そのための別のメンテナンス クラスを作成します。こうすることで、各クラスに 1 つのジョブまたは責任が与えられ、コードの管理が容易になります。
class Vehicle def initialize(make, model) @make = make @model = model end end class Maintenance def initialize(vehicle) @vehicle = vehicle end def perform_maintenance puts "Performing maintenance on #{@vehicle.make} #{@vehicle.model}" end end
O - オープン/クローズ原則 (OCP)
車両の例: 基本的な自動車があり、システムに電気自動車を追加したいとします。電気自動車の機能を追加するために既存の自動車クラスを変更する必要はありません。代わりに、電気自動車用の新しいクラスを作成して、既存の機能を拡張できます。
説明: Vehicle クラスは拡張が可能です (ElectricVehicle などの新しいタイプの車両を作成できます) が、変更は閉じられています (新しいタイプを追加するために Vehicle クラス自体を変更する必要はありません)。
class Vehicle def initialize(make, model) @make = make @model = model end def description "#{@make} #{@model}" end end class ElectricVehicle < Vehicle def initialize(make, model, battery_range) super(make, model) @battery_range = battery_range end def description "#{super} with #{@battery_range} miles battery range" end end
L - リスコフ置換原理 (LSP)
車両の例: 多数の車両があり、普通の車を問題なく電気自動車に置き換えることができると想像してください。どちらも、システムを壊すことなく、基本的な機能である「運転」を実行できる必要があります。
説明: サブクラス (ElectricVehicle など) は、プログラムの動作を変更することなく、その親クラス (Vehicle) を置き換えることができます。これにより、コードがさまざまなタイプの車両を同じ方法で処理できるようになります。
class Vehicle def initialize(make, model) @make = make @model = model end def drive puts "Driving the #{@make} #{@model}" end end class ElectricVehicle < Vehicle def drive puts "Driving the electric #{@make} #{@model} quietly" end end def test_drive(vehicle) vehicle.drive end car = Vehicle.new("Toyota", "Corolla") ev = ElectricVehicle.new("Tesla", "Model 3") test_drive(car) # Driving the Toyota Corolla test_drive(ev) # Driving the electric Tesla Model 3 quietly
I - インターフェース分離原理 (ISP)
車両の例: さまざまなタイプの車両があると想像してください。充電できる車両 (電気自動車など) と、走行のみ可能な車両 (ガソリン車など) があります。ガソリン車には充電関連の方法を考慮する必要はありません。
説明: クラスは必要なインターフェイス (または動作) のみを実装する必要があります。たとえば、ElectricVehicle は Drivable インターフェイスと Chargeable インターフェイスの両方を実装する可能性がありますが、通常の Vehicle は Drivable のみを実装します。
module Drivable def drive raise NotImplementedError, "This #{self.class} cannot drive" end end module Chargeable def charge raise NotImplementedError, "This #{self.class} cannot be charged" end end class Vehicle include Drivable def initialize(make, model) @make = make @model = model end def drive puts "Driving the #{@make} #{@model}" end end class ElectricVehicle < Vehicle include Chargeable def initialize(make, model, battery_range) super(make, model) @battery_range = battery_range end def drive puts "Driving the electric #{@make} #{@model} quietly" end def charge puts "Charging the #{@make} #{@model}" end end
D - 依存関係逆転原理 (DIP)
車両の例: 車には、ガソリン エンジンや電気エンジンなど、さまざまな種類のエンジンが搭載されていると想像してください。車は特定のエンジン タイプに直接依存するのではなく、より一般的なエンジン インターフェイスに依存して、あらゆるタイプのエンジンを使用できるようにする必要があります。
説明: 高レベル モジュール (Vehicle など) は、低レベル モジュール (GasEngine や ElectricEngine など) に依存すべきではありません。どちらも抽象化 (エンジン インターフェイスなど) に依存する必要があります。これにより、システムがより柔軟になり、変更が容易になります。
class Engine def start raise NotImplementedError, "This #{self.class} cannot start" end end class GasEngine < Engine def start puts "Starting gas engine" end end class ElectricEngine < Engine def start puts "Starting electric engine" end end class Vehicle def initialize(engine) @engine = engine end def start @engine.start end end gas_engine = GasEngine.new electric_engine = ElectricEngine.new gas_car = Vehicle.new(gas_engine) electric_car = Vehicle.new(electric_engine) gas_car.start # Starting gas engine electric_car.start # Starting electric engine
この車両例の SOLID 原則に従うことで、保守、拡張、新しい要件への適応が簡単なシステムを構築できます。
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/anandsoni11/
以上が車両の例でいくつかの楽しい例えを使用した SOLID 原則の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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Pythonは、スムーズな学習曲線と簡潔な構文を備えた初心者により適しています。 JavaScriptは、急な学習曲線と柔軟な構文を備えたフロントエンド開発に適しています。 1。Python構文は直感的で、データサイエンスやバックエンド開発に適しています。 2。JavaScriptは柔軟で、フロントエンドおよびサーバー側のプログラミングで広く使用されています。

C/CからJavaScriptへのシフトには、動的なタイピング、ゴミ収集、非同期プログラミングへの適応が必要です。 1)C/Cは、手動メモリ管理を必要とする静的に型付けられた言語であり、JavaScriptは動的に型付けされ、ごみ収集が自動的に処理されます。 2)C/Cはマシンコードにコンパイルする必要がありますが、JavaScriptは解釈言語です。 3)JavaScriptは、閉鎖、プロトタイプチェーン、約束などの概念を導入します。これにより、柔軟性と非同期プログラミング機能が向上します。

Web開発におけるJavaScriptの主な用途には、クライアントの相互作用、フォーム検証、非同期通信が含まれます。 1)DOM操作による動的なコンテンツの更新とユーザーインタラクション。 2)ユーザーエクスペリエンスを改善するためにデータを提出する前に、クライアントの検証が実行されます。 3)サーバーとのリフレッシュレス通信は、AJAXテクノロジーを通じて達成されます。

現実世界でのJavaScriptのアプリケーションには、フロントエンドとバックエンドの開発が含まれます。 1)DOM操作とイベント処理を含むTODOリストアプリケーションを構築して、フロントエンドアプリケーションを表示します。 2)node.jsを介してRestfulapiを構築し、バックエンドアプリケーションをデモンストレーションします。

JavaScriptエンジンが内部的にどのように機能するかを理解することは、開発者にとってより効率的なコードの作成とパフォーマンスのボトルネックと最適化戦略の理解に役立つためです。 1)エンジンのワークフローには、3つの段階が含まれます。解析、コンパイル、実行。 2)実行プロセス中、エンジンはインラインキャッシュや非表示クラスなどの動的最適化を実行します。 3)ベストプラクティスには、グローバル変数の避け、ループの最適化、constとletsの使用、閉鎖の過度の使用の回避が含まれます。

PythonとJavaScriptには、コミュニティ、ライブラリ、リソースの観点から、独自の利点と短所があります。 1)Pythonコミュニティはフレンドリーで初心者に適していますが、フロントエンドの開発リソースはJavaScriptほど豊富ではありません。 2)Pythonはデータサイエンスおよび機械学習ライブラリで強力ですが、JavaScriptはフロントエンド開発ライブラリとフレームワークで優れています。 3)どちらも豊富な学習リソースを持っていますが、Pythonは公式文書から始めるのに適していますが、JavaScriptはMDNWebDocsにより優れています。選択は、プロジェクトのニーズと個人的な関心に基づいている必要があります。

開発環境におけるPythonとJavaScriptの両方の選択が重要です。 1)Pythonの開発環境には、Pycharm、Jupyternotebook、Anacondaが含まれます。これらは、データサイエンスと迅速なプロトタイピングに適しています。 2)JavaScriptの開発環境には、フロントエンドおよびバックエンド開発に適したnode.js、vscode、およびwebpackが含まれます。プロジェクトのニーズに応じて適切なツールを選択すると、開発効率とプロジェクトの成功率が向上する可能性があります。

CとCは、主に通訳者とJITコンパイラを実装するために使用されるJavaScriptエンジンで重要な役割を果たします。 1)cは、JavaScriptソースコードを解析し、抽象的な構文ツリーを生成するために使用されます。 2)Cは、Bytecodeの生成と実行を担当します。 3)Cは、JITコンパイラを実装し、実行時にホットスポットコードを最適化およびコンパイルし、JavaScriptの実行効率を大幅に改善します。
