「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」でシリーズが大きく変わる! 蛮族や労働者が登場せず,海洋につながる行動が可能な河川を追加

PHPz
リリース: 2024-08-23 15:38:02
オリジナル
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 2K Gamesは,“シヴィライゼーション”シリーズ最新作となる「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」(PC / PS5 / PS4 / Switch / Xbox Series X|S / Xbox One / Mac / Linux)のプレスイベントを開催し,2025年2月11日にリリースする予定であることを正式にアナウンスした。今回4GamerはFiraxis Games本社で公開されたイベントに参加し,開発者へ取材を行うとともにプレイアブルデモをチェックしてきたので,現在わかる限りのことをご紹介しておこう。

「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」でシリーズが大きく変わる! 蛮族や労働者が登場せず,海洋につながる行動が可能な河川を追加

 「シヴィライゼーション」は,ストラテジーゲームの中でも戦略性の高い“4Xゲーム”(4Xは,eXplore<探索>,eXpand<拡張>,eXploit<開発>,eXterminate <根絶>という基本的ゲームプレイ要素の略)の代名詞的な作品であり,完成度の高さと応用性の高さで知られるシリーズだ。プレイヤーは,著名な歴史人物たちが率いる国家を選び,紀元前4000年から近未来まで文明を進化させ,世界制覇を目指してプレイしていく。その中毒性の高さは古くから知られ,「あと1ターン,……もう1ターンだけ……」と夜な夜なプレイを続けて,気付けば窓の外が白んでいることは,“Civファン”なら誰でも体験したことがあるだろう。

 ゲームのタイトルにもなっている,ベテランクリエイターのシド・マイヤー(Sid Meyer)については,本誌では2年半ほど前にオンラインインタビュー(関連記事)を行っている。彼の40年を超える活動についてはそちらを読んでいただきたい。
 さて,そんなシド・マイヤー氏が1991年にリリースしたのが1作目の「Sid Meyer’s Civilization」だ。その後,シリーズは5~6年に1作のペースで新しいゲームプレイやグラフィックスを取り入れながら進化を続けてきたが,多くのストラテジーゲーマーが今もプレイしている現行の「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」からはすでに8年も経過している。
 そのことから,「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」のリリースを望む声は,ゲーマーコミュニティから強く出ていた。マイヤー氏が,コロナ禍でのインタビューで「“何か”を近々発表する」と本誌に語っていたのも,そうしたファンのモヤモヤを抑える目的があったのかも知れない。




3つの時代に分けられたキャンペーンシステム


 文明建設型のストラテジーゲームの新作開発では,「古代から近未来まで歴史上の文明を育て上げていく」というコンセプトが固定されているために,そこに手を加えるのが非常に難しい。特に,「シヴィライゼーション」のような1作目から一応の完成形ができていたシリーズについては,新作が出るたびに「前のほうが良かった」というような評価を受けることもある。
 「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」(以下,Civ7)のリードデザイナーであるエド・ビーチ(Ed Beach)は,Firaxis Games本社で行われたプレゼンテーションにおいて,「我々がゲーム開発の基礎としているのは,3分の1はオリジナルのゲーム要素をそのまま残すこと,3分の1は前作で評判の良かったシステムをさらに改良すること,そしてもう3分の1は新しい要素を取り入れて新鮮味を出すこと」と語っている。その上で,「Civ7」の新しい要素の1つである,「キャンペーンシステム」を発表した。

今回公開されたスクリーンショットの中では,唯一ユーザーインタフェースが紹介されているエジプト文明のもの。首都ワセトは,食料(+5),生産(+6),ゴールド(+5),科学(+0),文化(+0),そして幸福度(+5)のそれぞれのポイントを生産。首都は3つ離れたタイルまで拡張された巨大なものになる
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 このキャンペーンとは,ゲームを階層化して時代の流れに区切りを付けていくというもので,「Civ7」では時代が「古代」(Antiquity Age),「探検時代」(Age of Exploration),そして「現代」(Age of Modern Times)の3つに大別される。
 今回のプレイアブルデモは,その古代のスタートから一部をプレイしたに過ぎないが,ビーチ氏によると,それぞれのゲームプレイが大きく変化するだけでなく,テックツリーや社会制度も時代に合わせてそれぞれに細分化されるという。プレイヤーは,その時代で「レガシーパス」(Legacy Path)のポイントを貯め,マップに建設した勢力周辺にある地勢や資源を考慮しながら自分の描く文明の行く先を決め,次の時代に移行していくことになる。

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 この「伝統の行く先」を決定付けるために,プレイヤーはゲームのかなり序盤で助言者という指南役として,軍事(Military),科学(Science),文化(Culture),そして経済(Economy)の4人から1人を選ぶ。彼らの助言に合わせてプレイすることでマイルストーンを達成していくとポイントが加算され,それが最終的な勝利条件となる。
 「アルファケンタウリ」や「レボリューション」などのスピンオフでフィーチャーされ,多くのファンに熱望されながらも本編にはなかった「経済勝利」が,「Civ7」には加えられているのも特筆できることだろう。

今回は最初にプレゼンテーションが行われ,そこから3時間のデモプレイという流れだった
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 今回は,古代の冒頭から3時間をプレイしたに過ぎず,プレゼンテーションでも具体的に時代がどのように移行していくのかは言及されなかったものの,フィッツジェラルド氏(ゲームに登場する偉人,助言者)は「プレイヤーもしくはAIが伝統の行く先を進行させていくことで,左上にあるメーターが溜まり,それが100%になると“文明の危機”が訪れる」と解説する。その危機を乗り越えていく上で,プレイヤーは次の時代に移行する重要な決断を行うことになるという。
 この危機とは前作に登場した“暗黒時代”のようなものかも知れないし,プレイヤーの決断によって発生する市民の反乱や敵勢力の団結による軍事攻撃などということかも知れないが,こうした大きなフィーチャーについては後々説明されていくことだろう。


「文明」と「指導者」の関係にも変化が


 このキャンペーンシステムについて解説する上で,ビーチ氏は「前作では,アキテーヌ女公アリエノールがフランスとイギリスのどちらの勢力でもプレイでき,アビリティは同じですが文明によってプレイフィールを変化させることに成功しました。我々はこのアイデアをさらに一歩推し進めています」と話していた。
 上述しているように,今回は第1キャンペーンである古代しかプレイできなかったので具体的なゲームシステムは推測しかできないが,キャンペーンを通してのプレイヤーの文明と,指導者の役割がより明確になると思われる。

Civ7における外交交渉は,このような画面に進化する。今回のデモセッションで公開された4人の指導者の他に,アメリカのベンジャミン・フランクリン,そして中国の孔子がフィーチャーされるようだ
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 この例として挙げられたのが,今回のデモでプレイアブルだったエジプト第18王朝のファラオである「ハトシェプスト」だ。ハトシェプストはエジプトだけでなく,古代にはその南部で紅海の商業を牛耳ったというアクスム王国の指導者としてもプレイできるようになっていたが,ビーチ氏は「もし望むのであれば,ハトシェプストをまったく違う文明でもプレイできる」と話し,ゲームのメニューではより史実に近い文明と指導者のコンビネーションを奨励しつつも,プレイヤーは比較的自由に文明と指導者を選択できることを示唆していた。

 文明移行の際,プレイヤーはより史実に沿ったものにするか,これまでプレイヤーが行ってきた行動に基づいた文明に進化していくかを選択できるという。「まったく異なる方向性ではありますが,至極正当な理由でキャンペーンの進行が行われます」とビーチ氏は語るが,このあたりが実際にどうなっているのか筆者はよく理解できなかった。
 例えば,ハトシェプストでエジプト文明をプレイしていたプレイヤーの領域には馬資源が豊富にあったとき,馬のユニットを増産して周辺国に侵略を行うことで,拡張主義の「モンゴル文明」の要素がアンロックされるという。
 実際に,次の時代ではエジプト文明からモンゴル文明に乗り換えてしまえるのかは不明だが,フィッツジェラルド氏は「北アフリカのデフォルトとして,現代の時代にはブガンダ王国がアンロックされて,それでプレイするのも構わない」と説明していた。

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 今回のプレゼンテーションの内容は意図的にボヤかされていたこともあり,あくまで筆者の理解によるところではあるが,プレイヤーは1つのキャンペーンを終了するごとに,指導者はそのままにスタート時点の文明をキープするか,もしくは新しい文明の属性もしくは文明そのものを受け入れるかを選択できるようだ。
 おそらく文明の属性や地域などで限定されていると思われるが,例えば古代をローマ文明でプレイし,やがて中世にはイギリス文明に移行して新大陸で勢力を拡大した上で,現代はアメリカ文明をアンロックするというような流れでプレイできるのかも知れない。
 この前時代の上に新しい文明を築き上げていくという階層的な文明表現は,これまでのシリーズになかった新しい着眼点だが,一方で「ローマに固定して最後までプレイしたい」というようなゲーマーも多いはずで,このあたりで柔軟性を持たせていることは想像できる。


行動可能な河川が登場


 今回のプレイアブルデモでプレイできたのは,4つの文明と4人の指導者だ。筆者は,ハトシェプストエジプト文明のコンビネーションでプレイしたが,ハトシェプストの名前の下には「文化/経済」という表記があり,彼女が持つ2つの特性を示しているようだ。貿易によって資源を獲得すると文化ポイントが(+1)となり,行動可能な川(Navigable Rivers)に町や遺産を建設する際には(+15%)の建設ボーナスが加わる。
 “行動可能な川”という表記からもわかるが,本作では六角マスの中央に河川が表示され,太くて船が航行できる河川と,従来のように湿潤な土地をもたらし,国境的な要素が強い細い上流部分の2種類がある。
 太い河川は交易に使えるだけでなく,海洋への進出も可能である。つまりは内陸部にある国家でも探検時代には太い川を伝って新大陸へと進出することもできる。ナイルを自在に操ったファラオだけでなく,これまでマップ生成後に内陸国家でげんなりしてしまっていたプレイヤーでも,河川を使って海洋進出することで挽回できるという新仕様だ。

マヤ文明の都市。大きな河川に注目だ
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 また,エジプトおよびアクスムの文明特性も「文化/経済」であり,ハトシェプストでプレイした場合は文化か経済の2択でしっかりプレイできそうだ。エジプトの場合は“行動可能な川”のあるタイルにおいては生産(+1)なので,筆者なら首都の立地が太い川になるまで何度も何度もリロードしてしまうかもしれない。
 ちなみに,アクスムは資源1つにつきゴールド(+2)で,古代のユニークユニットには軍事と貿易のものが1つずつあるので,海に面した国家作りが良さそうだ。

 なお,今回選択できたほかのプレイアブル指導者は,ローマ帝国初代皇帝「アウグストゥス」(文化/拡張),マウリヤ朝全盛期の王「アショーカ」(外交/拡張),中世ナイジェリアのイスラム国家・ザザウ王国の王女「アミナ」(経済/軍事)。また,プレイアブル文明は前述したエジプトとアクスムに加えて,ローマ(経済/軍事)とマウリヤ(軍事/科学)となっていた。
 このように,文明と指導者はそれぞれ2つの特性を持っており,ハトシェプストとエジプト/アクスムのように,同じ特性が重なっているほうがプレイしやすいことを表していると思われる。それぞれの特徴やユニークユニットについては,今後もバランス調整が行われそうなので,プレイアブルデモで見た詳細をすべて書き出すのは控えておく。


蛮族や労働者もいない,かなりスムーズなゲーム体験


 「Civ7」の今回のプレイアブルデモについては,「小サイズ」のマップと「標準」のゲームスピードが奨励されていたのでそのままプレイした。また,難度はイージーモードから,「Scribe」→「Governor」→「Viceroy」→「Sovereign」→「Immortal」→「Deity」となっており,今回は初めてということもありGovernorでプレイした。

 エジプト文明で最初に設立した町,首都の名称は「ワセト」(Waset)。歴史的には後に「テーベ」(Thebes)と呼ばれることになるが,これまでのほとんどのシリーズでは古代エジプトでプレイした場合も「テーベ」のほうだったので,より史実に即した表記に変更されているのは歴史好きにはありがたい。いつも「京都」で始まっていた日本文明にも変更が加えられている可能性は大いにあり,毎回プレイするごとに“ヤマタイ”や“アスカ”に書き換えていた筆者にとっても期待できるところである。
 以下,今回のデモセッションの体験で感じたことを,箇条書き風にして紹介しておきたい。ゲームのスピード感の参考にもなるのではないだろうか。

こちらはローマ文明。ミニチュア感のあるグラフィックス
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」でシリーズが大きく変わる! 蛮族や労働者が登場せず,海洋につながる行動が可能な河川を追加

○蛮族がいない。労働者を生産することもない。斥候ユニットが見つけるべき遺跡も存在していないようだ。首都周辺のタイルは,人口が増えるごとに1つ開拓することができる様子。また,前作では開拓ができなかった「3つ離れたタイル」も開拓することができ,多くの資源に手が届きやすい印象だ。

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○2ターン目でデフォルトと思われる最初の技術「農業」がアンロックされる。穀物庫の施設が建設可能となり,農地では食料が(+1)される。時代はBC4000年からBC3975年に減っただけで,少なくとも古代のターンの時間的な流れはかなり遅くなりそう。

○3ターン目で最初のユニット「斥候」を開発。初期ユニットの生産は前作よりも圧倒的に速く,2ターンほどで1ユニットが生産できる。斥候は動き回るだけでなく,物見台(Lookout)を建設することによってそのターンは移動できなくなるが,周囲のタイルを1タイル分多くクリアできるなど,幾つかのユニットには何らかの能力が存在する模様。

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○都市国家の概念も変更が加わり,プレイ開始から4ターン目で最も近い独立勢力(Independent Power)の「メギド」(Meggido)に遭遇。出会った途端に「Hostile」と表示されており,都市国家と蛮族の概念が独立勢力へと合併されたものと思われる。

○5ターン目で斥候ユニット「洞窟」に到着。遺跡が進化したもので,「盗賊を追いかけて盗まれた宝を奪い返した」というようなメッセージが表示された。この時,その宝をどう扱うかで,ゴールドや幸福度など異なるポイントを選択できる。

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○9ターン目でアドバイザーの選択画面がポップアップし,「経済レガシー」(Economic Legacy)という伝統の道筋を選ぶ。目標としてアドバイザーに指示されたのは,テクノロジーツリーで「法典」(Code of Law)を発見して商人(Merchant)を生産できるようにし,交易路を開拓することだ。

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○10ターン目で,初めての社会制度を獲得。生産と科学に(+1)を与える「道具作り」(Toolmaking)か,文化ポイント(+2)の「カリスマ的指導者」(Charismatic Leader)のいずれかを選択するが,ゲームが進むうちにスロットは増えていく。初期の政府は,前作と同じ「共和政」「寡頭制」「独裁政治」の3種類だ。

○17ターン目で,メギドの周辺を探索していた筆者の斥候ユニットをキルされて戦争勃発。「Civ7」では,斥候は相手を攻撃することはできない。

○18ターン目でローマのアウグストゥスと出会う。「Civ7」での外交交渉場面は,画面左にプレイヤーの指導者が,画面右に相手指導者が立って身振り手振りで話し合いを進めるという,シリーズらしい大げさな素振りながらも,どこかJRPG的な雰囲気も持ち合わせている。膝から上の姿が描かれた3Dモデルで,本作ではシリーズで初めてモーションキャプチャによるアニメーションを採用しているという。

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○23ターン目で,マウリヤのアショーカが船でやってくる。また,「幸福値」(Happiness)が溜まったことで「独裁者様を敬愛する祝日」(We Love the Tyrant Day)が発動されて,10ターンに及び科学ポイント(+20)もしくはユニット生産(+30%)が選択できる。「Civ7」における幸福度は2段階あり,グローバルレベルで幸福値を貯めると祝日が発動され,都市レベルでは幸福値が低いとメンテナンスコストへの影響や暴動の発生につながる。戦争が長引けば幸福値は減少する。

○24ターン目では,「ストーリーの選択」(Narrative Choice)というウィンドウがポップアップする。太陽神ラーへの忠誠を誓うというようなエジプト文明専用のストーリーモードが発生し,今回は「セケル神の信仰領域をマッピングする」か「アぺプ神の彫像を破壊する」という2つの選択から1つを選ばなければならなかった。このチョイスが,後のキャンペーンにどのように影響を及ぼすのかは,今回のデモセッションでは不明だった。

○28ターン目でローマが宣戦布告してくる。さらに35ターン目でマウリヤも宣戦布告。どうやら,筆者の軍事ユニットが他と比べてかなり少なかったようだ。エジプト文明の古代におけるユニークユニットは歩兵「メジャイ」で,メンテナンス費は無料だ。しかも自国領内であれば強度が(+3)となり,少なくても古代エジプト文明の防衛戦においては強力な存在となりそう。

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○「Civ7」における戦闘システムは,「Continuous Combat」という新しいものが採用されている。例えば,筆者のメジャイが1ターンで30%のダメージを受ける場合は,4ターン目まで自動的に相手のユニットと戦い続けることができるということだ。戦闘中でも攻撃を休止してヘルスを回復することもできるので急な戦闘にも持久戦で対応できそうで,周囲から援護のユニットを送り込めるかを頭の中で計算しながらプレイしやすくなっている。

一度戦闘を始めると決着するか,プレイヤーが介在するまでずっと戦い続けるという新しいコンバットシステム“Continuous Combat”になっている
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○「Civ 7」では,プレイヤーは「司令官」(Commander)ユニットを自分で生産する。幾つかのバフを与えるだけでなく,最大6ユニットまでを収納(パッキング)して移動を簡素化し,戦地にやってきたところで展開(アンパッキング)させることができる。

○36ターン目で,ワセトに“遺跡”建築物の「パンテオン」を建設。この頃になると都市や町も発展し,どこかジオラマのような立体的な街並みが,「Civ6」のようにタイルからこぼれ出すように広がっていく。

○59ターン目でローマと平和条約を締結。攻めてきた数ユニットをキルしたに過ぎないが,戦争勃発後に十分なメジャイを確保していたからか,最も近くに隣接している町1つをくれた。

 これ以降,今回のセッションでは100ターンほどまでプレイすることができたが,まだ紀元前だったことも特筆しておきたい。
 これまでのシリーズはユニット生産に時間が掛かり過ぎるなどして,生産力の低い古代においては斥候を動かしてフォッグを取り払いつつ遺跡を見つけるしかすることがなく,ターンは風のように過ぎていったという印象だったが,「Civ7」はシリーズではお馴染みだった蛮人や遺跡をなくすという大英断を行いつつも,そのあたりがしっかりとバランス調整されてスムーズにプレイできていたように思える。それぞれのターンで常時,何か新しいことが発生しており,かなり濃密な3時間になったように感じた。


開発者インタビュー ~ 歴史は階層的に作られていく


 今回のイベントでは,Firaxis Gamesで「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」の開発チームを率いる,リードデザイナーのエド・ビーチ氏と,リードプロデューサーのアンドリュー・フレデリクセン(Andrew Frederiksen)にインタビューを行ったので,その内容もお届けしよう
 正直,本作の新しいキャンペーンシステムが生み出す「時代の推移」による変化は,お話を聞いてもよくわからなかったが,今回のプレイセッションで紹介された古代だけでなく,中世以降のゲームプレイの変化については,今後の発表に期待しておきたいところだ。

リードデザイナーのエド・ビーチ氏(右)と,リードプロデューサーのアンドリュー・フレデリクセン氏。両氏ともに前作からCiv開発チームを率いる
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4Gamer:
 「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」の発売からしばらく経過していますが,なぜ今になって新作を発表したのでしょうか。

アンドリュー・フレデリクセン氏:
 これまで,およそ5年周期で新作がリリースされてきたCivシリーズですが,今回はすでに8年が経過していますからね。記憶している限りでは5年ほど前の2019年から,エドを中心とする小さなチームで新作の企画を練り始めていました。時間が掛かったのは,単に「Civ6」のライブサービスが順調で,その時期にローンチした「嵐の訪れ」が落ち着いてからの開発だったためです。当時のテクノロジーやデザインでは盛り込めなかったアイデアがいっぱいありましたね。

4Gamer:
 ビーチさんは,Civシリーズでは初めて2度にわたってリードデザイナーとして開発チームを引っ張ることになりましたね。

エド・ビーチ氏:
 よくご存じですね。そうなんです。まるで自分の過去を否定しなければならないと言うか,2人の息子を公平に愛するよう強要されているとでも言うような,どこか複雑な心境ではあります。でも,これまでのリードデザイナーが下から上がってきたように,私も「Civ5」はAIリードプログラマーであり,DLCの「Gods and Kings」で初めてリードデザイナーに昇格したのです。ですから,この十数年のCivシリーズには深く関わり,それぞれに思い入れはあるのです。

Firaxis Games本社。同社らしい,どこか飾らないオフィススペースが,バルチモア北部の“ハントバレー”の森に,埋もれるように存在する
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4Gamer:
I think that the production value of the game is increasing as it gradually evolves.

Mr. Beach:
Yes, that's right. Therefore, for those of us who have been involved in the previous works, we don't get angry when we hear people say, ``Civ5 or Civ6 is more interesting,'' but the reality is that the series is becoming more and more popular with each episode. ``Sid Meier's Civilization VII'' will increase even more.
If I were to look back on "Civ6", I think it would have been better to release something like "6.5" while keeping the good points of the series as I said in the presentation. This is utilized in the development of "Civ7".

Mr. Frederiksen:
What we are trying to do with "Civ7" is surprising even as a producer. Rather than releasing a new game to differentiate it from the previous game, we create a new game based on the idea that we have an idea that will make the series even better. Although the interpretation is different from the previous series in some small aspects, I think the finished work is in line with the identity of the series.

4Gamer:
The campaign system, which is divided into three eras, seems to be a major feature of this work.

Mr. Frederiksen:
Yeah. The idea of ​​the campaign system is to create a feeling of a long, eternal history, and at the same time, the feeling that the players are creating that history. It's a single campaign in which players lay the groundwork for a civilization in ancient times, branch out in the direction they want to live in the middle ages, and create a destination for their current path in the modern era.

Mr. Beach:
Although each of the three eras is different, it was important for us to be able to comfortably play through the three eras. Our goal is for you to feel a sense of fulfillment from the moment you start playing the game to the ending, and to think, ``Now, I want to play another game.''
In other words, we have thought about how to break up the stagnation in the game, so that we can always encounter some interesting situation, such as story elements, commander growth, and the characteristics of each leader and civilization.

4Gamer:
In this 3-hour demo session, I played about 100 turns. I think the game speed was standard, but I was surprised that it was still BC (1140 BC at the 124th turn). Is it a long game because it's a campaign?

Mr. Beach:
The game speed of "Civ7" is similar to the previous game. If it's standard, one campaign can be completed in 12 to 15 hours. This is because it matches the speed of the three eras. Some testers finish one era in about 3 hours, but if you're like me, who spends a lot of time reading stories and things that pop up, it might take you about 10 hours. yeah.

4Gamer:
In his presentation, Mr. Beach spoke of the motto that ``history is created in layers,'' using London as an example, which was formed as a colony of the Roman Empire in ancient times, and on which religious and commercial facilities were built in the Middle Ages. , and was introduced to the construction of modern government buildings and skyscrapers. What exactly will happen when one era changes in "Civ7"?

Mr. Beach:
We call the change in time in the game ``Age Transition,'' but what happens when the age changes is, for example, the granaries and libraries that were built in ancient times. Facilities such as blacksmiths generate food, science, and production points less effectively in the new era.
Facilities have lost their importance within the district, and players will build new, more effective facilities on top of them if they have the opportunity. Therefore, just because the era has changed, it does not mean that all the buildings from the previous era are invalidated, but rather that points are generated inefficiently until new buildings are built in the town.

4Gamer:
What about military units?

Mr. Beach:
Military units are a little different, as after each era, all legacy units are upgraded to the base units of that era, such as Men-at-Arms and Crossbowmen. One of the ideas behind the passage of time is that in ancient times, players could only explore contiguous continents, and the player's actions were limited.
However, in the Middle Ages, new continents are discovered and the area of ​​the world that players can recognize expands. Also, in the era following ancient times, new game systems are introduced, such as religion becoming more important. By making these differences even more clear than in the previous work, I hope that it will feel like a new start for each era.

4Gamer:
As we move into the Middle Ages, do we need coastal cities to prepare us for sailing to new continents?

Mr. Beach:
I agree. This is also one of the basic game elements of the series, but in order to alleviate the handicap of starting from inland, in "Civ7" players can freely move the capital. Therefore, in ancient times, you could expand inland and expand to the coast, and in the Age of Exploration, you could use a trading port as your capital and advance to the New World from there.
Of course, there are navigable rivers in "Civ7", so there is no need for a town to be located on the coast as long as it is connected to the sea. As with the previous series, it is effective to create an environment that makes it easy to advance to the left and right seas of the first continent, but this time you can also move the capital to a town on the new continent.

4Gamer:
In your presentation, you mentioned that ``If you start playing as Egyptian civilization, Mongolian civilization may be unlocked in the next era.'' Could you please explain in more detail?

Mr. Frederiksen:
Indeed, it may seem like an unclear explanation that Hatshepsut of ancient Egypt would play the Mongol civilization. However, in Civ7, decisions made by the player unlock new factions like the Mongol civilization.

4Gamer:
Does this mean that the player's Egypt will not change to Mongolia, but will be able to use Mongolian culture and units?

Mr. Frederiksen:
This means that your leader will actually have the option to take advantage of the characteristics of the civilizations you unlock in the new era.

4Gamer:
 Wow, that's surprising.

Mr. Beach:
Mongolia can be defined as the best "cavalry civilization" in history, and has been expressed as such in past Civ series. If there are a lot of horse resources around where the player has placed their capital due to automatic map generation, it would be natural for the player to try to make good use of those resources.
If that's the case, I think they would at least want to make the most of the tendencies of the Mongolian civilization, with which they actually had historical contact.In fact, it's not that Egypt ends up becoming Mongolia, it's that the cultural traits "get Mongolian traits", rather than playing a different civilization in each era. This system is trying to solve the problem of what kind of medieval civilization and modern civilization will be built on top of the civilization that was built in ancient times.

4Gamer:
Can you tell us something about Japanese civilization at this moment?

Mr. Beach:
Since this is a game where you aim to conquer the world while building a civilization, our goal is to represent all the world's civilizations in the game. I've been thinking about it all the time. Balance adjustment takes time, so it's difficult to feature everything, but we've dealt with it through DLC and other means.
If there is one thing I can tell you, Japan has been depicted as one civilization in the series so far, but what if there were ancient Japanese civilization, medieval Japanese civilization, and modern Japanese civilization? Don't you think Japanese history could be expressed in more detail?

Images of Mongolian civilization. If Japan can acquire Mongolian elements, it would be interesting in a sense to resemble the Yoshitsune legend, but who will be chosen as Japan's leader?
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」でシリーズが大きく変わる! 蛮族や労働者が登場せず,海洋につながる行動が可能な河川を追加

4Gamer:
got it. We look forward to new announcements in the remaining six months. thank you very much.


"Sid Meier's Civilization VII" has finally begun to be unveiled. It's hard to believe that such a big game can be played on PS4 and Switch, but on February 12, 2025, the regular version for each platform: 8,800 yen including tax (Nintendo Switch version only 7,700 yen including tax), Deluxe edition: 1 including tax It will be released for 2,650 yen (Nintendo Switch version only, 11,500 yen including tax), and the Founder's Edition: 16,500 yen including tax (15,400 yen including tax, Nintendo Switch version only). On PlayStation and Xbox platforms, you can play with one account regardless of the hardware generation.

There's also a pre-order bonus, so if you're planning on having a sleepless night, go ahead and grab it now
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」でシリーズが大きく変わる! 蛮族や労働者が登場せず,海洋につながる行動が可能な河川を追加

The deluxe version includes the right to play five days earlier than the official release, the Tecumseh and Shawnee Pack, which allows you to play as Tecumseh, the Shawnee chief of the Native American tribe, and the Crossroads of the World Collection (post-launch DLC). ) and "Deluxe Content Pack" are included.
In addition to the above, the Founders version will also come with digital content named "Right to Rule Collection" and "Founders Content Pack."
In addition, although it is unclear whether it will be released in Japan, a collector's version is also scheduled to be sold on the official website (http://www.civilization.com), and as a pre-order bonus, you will be able to play the "Tecumseh and Shawnee Pack" in the standard version as well. It is said that it will happen. If you're looking forward to future updates and are planning to spend sleepless nights wondering, "Just one more turn, just one more turn...", it's a good idea to make a reservation.

以上が「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII」でシリーズが大きく変わる! 蛮族や労働者が登場せず,海洋につながる行動が可能な河川を追加の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

ソース:4gamer.net
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