2024年8月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,セッション「メタバースプラットフォームRobloxで日本のゲームデベロッパーが開発してみた」が行われた。
このセッションでは,サムライ・ソフトの代表取締役CEO
井上敬介氏が,メタバースプラットフォームとしての
「Roblox」を取り巻く環境と,実際に「Roblox」向けコンテンツ開発に約1年間チャレンジした結果などを紹介した。
直近の既存市場(家庭用,PC,モバイル)の動向
セッションでは,まず2022年のグローバルなゲーム市場規模が紹介された。それによると,全体が26兆8000億円,そのうちモバイルゲームが16兆1500億円,PCゲームが5兆6500億円,コンシューマゲームが5兆円という規模になっている。井上氏は,国内ではモバイルゲームは市場的に厳しいと言われているが,世界的には全体の6割を占めており,依然トップであることを指摘した。
地域別に見ていくと,グローバルの市場規模26兆8000億円のうち,日本は2兆円強となっており,全体の7.5%でしかない。井上氏は,
「グローバルを見据えて残りの92.5%を取りにいかないと,デベロッパとしては厳しい」と現状のゲーム業界に対してコメントした。
次に,2022年から2030年までの8年間で,グローバルのゲーム市場が20兆円規模で成長する見込みであることが示された。井上氏は,「普通に見たら魅力的な市場だが,おそらく日本の市場は2兆円台でとどまるはず。このままだとゲーム市場全体は伸びるのに,日本は苦しいという状況になるので,グローバルで通用するコンテンツの開発が求められる」と自身の予想を述べた。
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Ensuite, la situation des jeux sur mobile, grand public et PC au cours des dernières années a été présentée. Tout d’abord, sur le marché des jeux mobiles en 2022, les 20 meilleurs titres rapporteront 25 % des ventes totales de 16 000 milliards de yens, soit 4 000 milliards de yens. M. Inoue a commencé par dire : « Ce n'est qu'une supposition », mais a commenté que les 100 premiers titres représentaient probablement entre 8 000 et 10 000 milliards de yens. En outre, il a souligné que les coûts de développement initiaux de certains titres étrangers célèbres peuvent dépasser 10 milliards de yens, déclarant : « La concurrence mondiale sur le marché mobile est extrêmement intense et il existe de grandes différences dans les budgets de publicité et de développement ». La situation au Japon est que nous allons continuer à avoir du mal à rivaliser de front."
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Sur le marché des jeux grand public en 2022, les titres Nintendo figureront dans le top 10 des titres au Japon, tandis qu'aux États-Unis et au Royaume-Uni, les titres AAA fabriqués par de grandes entreprises constitueront la plupart des 10 meilleurs titres. M. Inoue a déclaré : « Le nombre de jeux grand public individuels va continuer à diminuer », suggérant qu'il sera difficile de survivre sur ce marché.
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Alors, à quoi ressemblait le marché des jeux PC en 2023 ? Les ventes de la plus grande entreprise, Steam, s'élevaient à 1 348 milliards de yens. Cela représente environ 24 % des ventes totales de jeux PC en 2022, sur les 5 650 milliards de yens mentionnés ci-dessus. Cependant, plus de 50 000 titres sont actuellement distribués sur Steam, avec plus de 3 500 nouveaux titres sortis au cours du seul troisième trimestre 2023 et plus de 13 000 nouveaux titres publiés chaque année.
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Sur les 13 000 titres publiés chaque année, environ 130 sont des titres AAA et 12 500 sont des jeux indépendants. En termes de prix, 96 % des produits sont vendus à moins de 26 dollars américains, soit 3 000 yens ou moins. Dans ce cas, il serait possible d'entrer sur Steam avec un jeu PC créé avec un coût de développement de plusieurs millions de yens, mais en réalité il y a 13 000 titres en compétition, donc ce n'est pas si simple. M. Inoue a également souligné que, sur la base d'autres KPI, l'objectif de récupération est d'être dans les 1 % les plus riches.
Compte tenu de la récente situation du jeu, M. Inoue a commenté : « Les développeurs comme Samurai Soft devraient choisir de défier de nouveaux marchés autres que les marchés existants. »
Possibilités de l'espace Web3 (jeux blockchain, métaverse)
En 2023, M. Inoue s'est concentré sur le domaine Web3, qui devrait connaître une croissance de 7 300 milliards de yens entre 2022 et 2030 et qui devrait être un domaine de croissance futur. Le contenu typique de la zone Web3 est constitué de jeux blockchain (jeux NFT) et de métavers. En comparant les deux, on peut voir que chacun présente des défis différents : les jeux blockchain ont un coût par client élevé, mais le nombre d'utilisateurs est faible, et les plateformes Metaverse ont un grand nombre d'utilisateurs, mais le coût par client est faible. M. Inoue a déclaré : « Il est possible qu'ils fusionnent à l'avenir et créent quelque chose comme un jeu de blockchain dans le métaverse, ou vice versa », mais que d'ici 2024, les deux devraient être traités comme des entités distinctes. exprimé mon opinion.
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Ensuite, la situation des jeux blockchain et du métaverse ces dernières années a été présentée. Pour plus de détails sur la situation entourant les jeux blockchain, veuillez vous référer aux slides ci-dessous, mais en résumé, M. Inoue estime que la bulle NFT en 2021 était à son apogée. En fait, Samurai Soft développe et exploite également des jeux blockchain, mais semble avoir du mal à attirer des clients.
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Concernant les plateformes Metaverse, la situation s'est principalement illustrée pour
"Roblox"
et "Fortnite" . Selon le rapport, Roblox compte plus de 70 millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU) et plus de 300 millions d'utilisateurs actifs mensuels (MAU). Les ventes en 2022 s'élèveront à 328,8 milliards de yens. D'un autre côté, "Fortnite" compte 44 millions de DAU et 70 millions de MAU, mais ses ventes sont supérieures à celles de "Roblox".
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De cette manière, "Roblox" et "Fortnite" ont tous deux un très grand nombre d'utilisateurs et des ventes élevées, c'est pourquoi M. Inoue a pensé qu'il y avait un potentiel suffisant pour qu'ils participent à la compétition pour les utilisateurs au sein de la plateforme.
Sélection des plateformes Metaverse à l'automne 2023
Sur la base de ce qui précède, M. Inoue a commencé à rechercher et à envisager de participer à « Roblox » et « Fortnite » à l'automne 2023.
En conséquence, bien que « Roblox » ait des DAU et MAU élevés comme mentionné ci-dessus, il s'avère que le montant moyen de facturation par utilisateur unique est extrêmement faible, à 2 850 yens par mois. Cela est dû au fait que près de 60 % de tous les utilisateurs ont moins de 16 ans. Le ratio d'utilisateurs masculins et féminins est presque également réparti, avec 33 % jouant en Amérique du Nord et 29 % en Europe.
D'un autre côté, « Fortnite » a des DAU et MAU inférieurs à ceux de « Roblox », mais 62,7 % des utilisateurs ont entre 18 et 24 ans et le montant de facturation mensuel moyen est en conséquence plus élevé.
M. Inoue a déclaré que même si les principaux utilisateurs des deux sont entre adolescents et début de la vingtaine et ont un faible pouvoir d'achat, certains rapports indiquent que la tranche d'âge de "Roblox" augmentera de 2020 à 2023, et il y a des rapports. que vous pouvez espérer en pouvoir d'achat. Il a également exprimé l'opinion que la plupart des utilisateurs de "Fortnite" sont des utilisateurs du jeu principal et qu'il est douteux qu'il fonctionne comme une plate-forme métaverse.
Cependant, en dehors de cette analyse, Samurai Soft est un développeur. Par conséquent, en octobre 2023, nous avons décidé d'essayer de développer du contenu pour « Roblox » et « Fortnite ». La période de développement était d'une à deux semaines et le nombre d'employés était d'environ un planificateur et deux programmeurs.
Contenu développé pour « Roblox »
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Contenu développé pour « Fortnite »
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À la suite du développement du contenu, il y a eu un problème avec la fonction de contrôle de version de l'environnement de développement de Roblox, Roblox Studio, mais Samurai Soft a pu le résoudre de manière indépendante, ce n'était donc pas un problème majeur. En revanche, l'environnement de développement de Fortnite, « Unreal Editor for Fotnite », indiquait qu'il y avait peu de choses à réaliser en 2023. Dans l'ensemble, à la fin de 2023, « Roblox » disposait d'un meilleur environnement de développement et était capable de fournir un environnement de développement stable, donc si Samurai Soft devait participer, il a été dit que ce serait celui-là.
En tenant compte de cette décision et en regardant à nouveau les ventes de « Roblox », les ventes totales, y compris PC, mobile, etc., s'élèveront à environ 330 milliards de yens en 2022. En regardant uniquement le mobile, il s'est avéré être le 5ème au monde avec des ventes de 130 milliards de yens, ce qui est en réalité plus élevé que « Pokémon GO » et « Monster Strike ». Si vous décidez de publier du contenu au sein de « Roblox », vous serez en compétition dans une telle situation.
D'autre part, M. Inoue a déclaré que la qualité du contenu publié au sein de "Roblox" ne semblait pas très élevée. Il a décidé que « le contenu créé par des développeurs japonais peut bien rivaliser » et a décidé de commencer à développer du contenu pour Roblox à partir du début de 2024.
La réalité du développement de contenu pour « Roblox »
Début 2024, Samurai Soft a décidé de développer du contenu pour Roblox, de le publier à titre d'essai et de mesurer les KPI. La période de développement a duré environ un mois et demi et l'équipe était composée de cinq personnes : un directeur, un planificateur et trois ingénieurs. Il a également décidé de profiter de l'occasion pour réaliser un jeu avec un motif de samouraï.
Et fin février,
"Samurai Dark Castle"
est sorti sur "Roblox". Ce contenu était un jeu de course se déroulant dans un château la nuit, mais le résultat fut une défaite écrasante. Cependant, selon M. Inoue, il y avait encore quelque chose à gagner.
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La première chose que nous avons découverte, c'est que même dans un état organique, sans annonce, 30 à 40 personnes jouaient par jour et 264 personnes jouaient par semaine. M. Inoue s'est dit surpris qu'avec MAU atteignant 300 millions de personnes, 250 utilisateurs joueraient au jeu en une semaine rien qu'en le publiant.
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De plus, les utilisateurs qui ont joué au jeu vivaient aux États-Unis, au Brésil et en Indonésie, par ordre décroissant. M. Inoue a exprimé son opinion que c'était « probablement par ordre décroissant du nombre d'utilisateurs », mais s'est dit ému de voir des utilisateurs venir du monde entier. D’un autre côté, il s’est également demandé : « Qu’est-ce qui a frappé ces gens dans ce jeu ? »
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Il a également été constaté que la plupart des utilisateurs qui jouaient au jeu provenaient de la recherche de « Roblox ». De plus, les utilisateurs de "Roblox" peuvent jouer à un jeu dans "Roblox" → S'ils s'ennuient, ils peuvent revenir à l'écran supérieur de "Roblox" et effectuer une recherche, et voir les introductions de jeux recommandées qui s'affichent → S'ils trouvent quelque chose qui sticks J'ai réalisé que je joue tout le temps dans Roblox, que je le joue quand je le vois, puis que je reviens à l'écran supérieur de Roblox quand je m'en ennuie.
Sur la base de ce qui précède, à la mi-mars, nous avons décidé de changer la façon dont nous créons du contenu pour Roblox. Plus précisément, chaque semaine, nous créons des noms de jeux et des introductions pour au moins 10 titres les uns après les autres et mesurons les impressions. Par conséquent, nous développerons et publierons des jeux uniquement s’il existe une demande. En d’autres termes, ils ont adopté une approche similaire au processus de développement des jeux hyper-casual, en interrogeant directement les utilisateurs sur les avantages et les inconvénients du concept du jeu.
En poursuivant cette approche, ils ont commencé à voir des titres avec de bonnes impressions et des taux de visite élevés pour les introductions de jeux. L'un des titres était basé sur le sumo, ils ont donc travaillé sur son développement de mai à juin. Le résultat a été un « Sumo Survival Simulator » avec le concept de « Sumo x Battle Royale ».
Ce titre avait aussi un nom astucieux. Tout d'abord, l'un des genres de jeux les plus populaires au sein de Roblox s'appelle « ○○ Simulator », et on dit que si vous l'incluez dans le nom, il sera plus susceptible d'être trouvé dans les recherches. De plus, bien que « Sumo » soit un mot facile à rechercher, il y a peu de concurrence et il est facile d'obtenir un classement élevé dans les résultats de recherche. Si vous utilisez un mot avec beaucoup de concurrence, il peut tomber au bas des résultats de recherche et devenir invisible à moins que vous ne le fassiez défiler vers le bas. Ce n'est donc pas parce qu'il est populaire que vous pouvez l'utiliser à la légère.
En conséquence, le nombre d'utilisateurs jouant quotidiennement à "Sumo Survival Simulator" était 6,7 fois supérieur à celui de "Samurai Dark Castle". M. Inoue dit qu'après avoir examiné ces résultats, il estime que l'approche qu'il a adoptée n'est probablement pas si mauvaise.
Cependant, des défis subsistent. Par exemple, le DAU compte désormais 240 personnes, mais un calcul simple montre que 10 personnes entrent dans la salle par heure, et il faut 6 minutes à chaque personne pour entrer dans la salle. En revanche, la durée moyenne de jeu est de 3 minutes, cela ne fonctionne donc pas comme un jeu compétitif. M. Inoue dit qu'au moins 1 000 DAU sont nécessaires et déclare : « Je me demande s'il faut s'en tenir à cela et améliorer le jeu, ou développer un autre jeu qui recevra beaucoup de visites. » Il a également déclaré que le savoir-faire global a été accumulé, qu'il faudra continuer à développer et à tester des hypothèses, et qu'il ne sera probablement pas facile d'y parvenir.
La situation actuelle est également affichée
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A la fin de la séance, M. Inoue a révélé que lorsqu'il a postulé à la CEDEC 2024 en avril, il pensait pouvoir "montrer des chiffres plus élevés", et a exprimé son enthousiasme à faire un bon rapport si on lui donne l'opportunité de se venger. l'avenir.
De plus, pour réussir à publier du contenu sur Roblox, il est important d'être consultable et d'obtenir beaucoup d'impressions, comme mentionné ci-dessus, il existe donc une énorme opportunité pour les éditeurs qui possèdent des adresses IP bien connues. est.
以上が中小デベロッパが「Roblox」のコンテンツ開発にチャレンジ。調査・検討の開始から約1年が経過した現在の成果はいかに?[CEDEC 2024]の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。