配信ガイドラインを作るとき気をつけることは? 法的な観点から考える,ゲーム実況の現状と問題点[CEDEC 2024]

PHPz
リリース: 2024-08-26 16:10:58
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Présentons la session ``Questions juridiques concernant l'utilisation et la création de ``directives de distribution'' dans les diffusions en direct de jeux'' tenue le 22 août 2024 lors de la conférence des développeurs de jeux ``CEDEC 2024''. Les intervenants étaient M. Fumiichi Kondo, le représentant d'oldsport, qui travaille sur la monétisation depuis les débuts du streaming en direct, et un avocat du cabinet juridique général TMI, spécialisé dans les affaires juridiques et les fusions et acquisitions dans les domaines des jeux, du divertissement, de l'e-commerce. sports, etc. ,
M. Kazuki Ochiai.
le représentant d'oldsport Fumiichi Kondo (à gauche) et l'avocat Kazuki Ochiai (à droite)

La séance a commencé avec M. Ochiai réglant les problèmes liés aux directives de distribution. Le streaming en direct est déjà devenu un moyen courant de profiter des jeux, et il n'est plus rare que les fabricants publient largement des directives de distribution précisant les conditions d'utilisation de leurs titres sur les plateformes de distribution. Cependant, M. Ochiai souligne qu'il n'y a pas eu suffisamment de discussions sur la signification juridique de ces directives de distribution. En clarifiant cela lors de cette session, il espère que les fabricants comprendront les risques et que, dans le même temps, la culture du commentaire de jeux en direct se répandra davantage.
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Ensuite, M. Kondo a fait un rapport sur l'état actuel des directives de distribution. Il a déclaré que pour cette session, il avait effectué des recherches sur un total de 590 lignes directrices de distribution nationale et internationale (437 nationales et 153 étrangères). En conséquence, il semble que les directives nationales tendent à contenir des conditions relativement plus détaillées, peut-être en raison des différences dans la connaissance des droits des utilisateurs entre le Japon et l'étranger. 配信ガイドラインを作るとき気をつけることは? 法的な観点から考える,ゲーム実況の現状と問題点[CEDEC 2024]



Examinons de plus près le contenu des lignes directrices. Tout d'abord, en ce qui concerne la possibilité de distribution elle-même, 581 sur les 590 au total, soit Parmi les jeux intentionnellement interdits, les raisons invoquées incluaient « en raison de l'élément de résolution d'énigmes », « par considération pour ceux qui n'ont pas joué au jeu » et « parce qu'il dépasse le cadre des activités personnelles. utiliser.''
98,4%配信ガイドラインを作るとき気をつけることは? 法的な観点から考える,ゲーム実況の現状と問題点[CEDEC 2024], étaient des contenus permettant la distribution. Ce résultat est inévitable, car on considère généralement que la distribution n'est pas possible en l'absence de lignes directrices.






Ensuite, la faisabilité de la monétisation a été analysée en la divisant en cinq niveaux selon la classification de M. Kondo.
Il est préférable de consulter les diapositives pour connaître les détails de la classification des niveaux, mais quelques informations supplémentaires sur les niveaux 2 et 3 peuvent être nécessaires. Le niveau 2 est un modèle dans lequel la monétisation utilisant les fonctions fournies par la plateforme est autorisée, mais des restrictions sont imposées sur certaines fonctions. Plus précisément, il existe une tendance à interdire des choses telles que les soi-disant super chats et l’accès limité aux membres. De plus, le niveau 3 signifie que tout ce qui utilise les fonctionnalités de la plate-forme spécifiée est OK, mais que tout le reste n'est pas autorisé. En d’autres termes, par exemple, YouTube est bien, mais les autres plateformes ne sont pas autorisées.
Parmi ceux-ci, le niveau 3 était le plus courant, avec près de 70 % entrant dans cette catégorie.

En termes de périmètre de distribution, 80 % étaient ceux qui pouvaient être distribués sans mention particulière. Dans certains cas, il y avait des restrictions, telles que la spécification de parties spécifiques qui ne seraient pas acceptées ou la fixation d'une période fixe. En plus de la question de la monétisation mentionnée ci-dessus, les utilisateurs devront également la vérifier attentivement.
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配信ガイドラインを作るとき気をつけることは? 法的な観点から考える,ゲーム実況の現状と問題点[CEDEC 2024] Concernant la présence ou l'absence d'une page relative aux directives de diffusion, environ 90 % disposaient d'une page dédiée. Dans les cas où la page n'existe pas, il y a eu des cas où elle a été répertoriée dans l'aperçu du produit sur Steam, ou dans de rares cas, l'autorisation a été accordée via la publication par un compte X officiel.



配信ガイドラインを作るとき気をつけることは? 法的な観点から考える,ゲーム実況の現状と問題点[CEDEC 2024] Enfin, ils ont également mené une analyse à l’aide de Text Mining, mais apparemment, il n’y a pas eu beaucoup de découvertes intéressantes. Cependant, il se sentait triste qu'il y ait moins de mentions de Twitch, où se trouvent les principales activités de Kondo, par rapport aux autres plateformes.





配信ガイドラインを法律から考える


 ここからは,落合氏による法的な観点による配信ガイドラインの分析が行われた。
 まず配信ガイドラインを策定する意義だが,これは分かりやすい。ガイドラインが存在しない状態で配信を行えば著作権侵害になってしまうので,最悪の場合逮捕され,刑事罰を受けることにもなりかねない。
 つまりガイドラインを明示しておくことは,配信者の法的地位を安定させることにつながる。メーカー側が配信を販売促進などに役立てたいのであれば,ガイドラインを用意するのは必要と言える。落合氏は,すべてのメーカーが同じ考えではないとしながらも,ベースにはこうした考えが含まれていると話していた。

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 ガイドラインの法的性質についての考察も行われた。配信ガイドラインは,一般の配信者に向けて広く公表されるものであるため,その文章は法的な用語を使わない,平易な文章で構成されたものであることがほとんどだ。氏が見たところ「活動を応援する」「権利侵害を主張しない」といった書き方が大多数で,「許諾する」と明示しているケースはかなり少なかったという。あえて避けているのだと思われるが,こうしたガイドラインを法的に捉えた場合,どのような効果になるのだろうか。

 明示的な文献や前例がないので,あくまで落合氏の考えだが,仮に司法の判断を仰ぐことになった場合,これらの書き方であっても「許諾する」とした場合と法的効果は同じになるというのが氏の結論だった。理由はスライドなどを確認してほしいが,結局のところ「許諾する」としたほうが分かりやすいのでは,とのことである。

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 続いは利用権の成立についての議論だ。ライセンス契約というのは,通常は権利者と利用者双方の合意によって成立するもの(合同行為)。しかし配信ガイドラインでは,権利者が一方的に公表するのみで,合意のプロセスが想定されていない(単独行為)。それでも利用権の契約は成立するのだろうか。

 これも結論から言えば,単独行為であっても成立が認められるケースが多数だろうとのこと。ただ疑問が残るのも事実なので,結局は両者の合意をもって利用権を成立させる形に整理していくほうが,法的にはクリアになるのではないかとも話していた。

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Welche rechtlichen Auswirkungen haben die Verteilungsrichtlinien?


Basierend auf den oben genannten drei Punkten wurde eine neue Zusammenfassung der möglichen rechtlichen Auswirkungen der Verteilungsrichtlinien erstellt. Er glaubt, dass die Verteilungsrichtlinien vor allem zwei Auswirkungen haben:

  1. Entfernung verbotener Rechte bezüglich der Nutzung urheberrechtlich geschützter Materialien durch Whitelisting (Berechtigungsliste).
  2. Allgemeine Prävention von Straftaten durch Erstellung einer Blacklist (Verbotsliste).

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Da die Verwendung wie eine Whitelist leicht zu verstehen ist, möchte ich die Blacklist hier ausführlich vorstellen. Die Idee besteht darin, im Voraus festzulegen, welche Nutzungsmethoden völlig inakzeptabel sind, und so Handlungen zu verhindern, die den kommerziellen Wert der urheberrechtlich geschützten Werke eines Unternehmens mindern würden.
Beispielsweise könnten das Thema „Fast Movie“, das vor einiger Zeit zu einem heißen Thema geworden ist, und Klagen im Zusammenhang mit der Verbreitung von Videospiel-Spoilern durch die Einführung dieser schwarzen Liste verhindert (oder leichter angeprangert) werden.

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Da es sich in diesem Fall um mehrere Urheberrechtsverletzungen handelte, erscheint es schwierig, ihn einfach als Präzedenzfall für Verstöße gegen die Richtlinien zu interpretieren. Es wurde jedoch gesagt, dass die Existenz der Richtlinien möglicherweise eine Rolle bei der Entscheidung des Gerichts gespielt habe.

Was passiert also, wenn die Richtlinien nach ihrer Veröffentlichung zurückgezogen oder geändert werden? Nach Meinung von Herrn Ochiai werden diesbezüglich Beschränkungen eingeführt. Bitte schauen Sie sich die Folien für die Begründung an, aber wenn der Widerruf oder die Änderung einen Rechtsmissbrauch darstellt, kann der Vertriebshändler verklagt werden. Darüber hinaus besteht in Fällen, in denen die Erlaubnis nur für den Umgang mit firmeninternen Titeln erteilt wird, und in anderen Fällen, die vom Geist des Urheberrechtsgesetzes abweichen, die Möglichkeit, dass das Antimonopolgesetz zur Anwendung kommt.


Unabhängig vom Rechteinhaber bedeutet dies nicht, dass Änderungen zulässig sind. Herr Ochiai schloss die Sitzung mit der Aussage ab, dass Änderungen, wenn sie notwendig seien, von Experten geprüft werden sollten.
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ソース:4gamer.net
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