


'アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート[CEDEC 2024]
ゲーム開発者会議のCEDEC 2024で,ゲームジャーナリストの徳岡正肇氏によるセッション「ペーパープロトタイピングの現代的価値と弱点」が行われた。
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ペーパープロトタイピングとは,デジタルコンテンツの制作において,あえてアナログ的な手法を用いた試作を行うこと。ゲーム開発でも使われることが多く,近年新たな価値を生んでいるが,そこにはさまざまな問題も潜んでいる。そんなペーパープロトタイピングの今が語られたセッションをレポートしよう。
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ペーパープロトタイピングは,一般的にはWebデザインにおけるユーザーインタフェース(UI)設計で使われることが多いが,ゲーム産業ではUI限定ではなく,ゲームデザイン全体にも使われる傾向が強いそうだ。
名前に「ペーパー」と付いてはいるが,最近は紙を使わないものも増えてきている。「Tabletop Simulator」を使えば“デジタル空間内でのペーパープロトタイピング”といったことが可能だし,フィギュアを使ってキャラクターの位置関係などを確認するといった手法もあるそうだ。
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現在のゲームにおけるペーパープロトタイピングは,主に教育現場と制作現場で使われている。
教育現場での使用例としては,スウェーデンにあるシェブデ大学のゲームデザイン学科などが展開しているインキュベーションブログラム「Sweden Game Arena」のものが成功例としてよく知られている。
実際にゲームを開発したことがない大学1年生などは,自分の作りたいゲームが分かっておらず,いざ「どんなゲームを作るか」という話し合いを始めても妄想の域を出ず,実作業に入れないケースが多々見受けられるとのこと。
ペーパープロトタイピングは,そういった学生たちの情熱のようなものを外に出しやすくし,自分たちのアイデアが挑戦するに足るのかを確認させるために有効であるとのことだ。
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制作現場におけるペーパープロトタイピングは,ゲームの仕様を策定するために,さまざまな形で利用されている。
UIやレベル,ルール検証といったところは当然として,最近は「アナログゲームの基礎設計」を目的としたものが増えているとのこと。これには,最近のゲームタイトルには,カードゲームやすごろく風ミニゲームの収録が増えていることが関係しているそうだ。
ほかにも,戦闘システムの基礎設計やキャラクターモーションの基礎設計(これらはフィギュアを用いて行われる場合もある),経済モデル検証など,目的は幅広い。
純粋なゲーム開発ではなく,デバッグ目的でペーパープロトタイピングが使われることもある。例えばプレイヤーキャラがさまざまなスキルを得て成長していくシステムで「ちゃんと能力が上がっていくか」を確認する際に,「ランダムにスキルを組み合わせる」というところのみ,プログラムではなくカードなどのアナログ手法を使い,実際の検証はデバッグツールを使う,といった手法になっているとのこと。
このように,現在のゲーム開発におけるペーパープロトタイピングは,総じて言えば「エンジニアリソース不足の補完」として使われているとのことだ。
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このように,さまざまな場面でペーパープロトタイピングが使用されるようになった要因としては,エンジニアリソース不足の補完に加えて,「インディーゲームとの相性の良さ」や,「アナログゲームに対する市場の興味とのマッチ」が挙げられる。
インディーゲームを「あるテーマを,その制作者ならではの視点で切った表現」のゲームとして考えた場合,アナログゲームデザインの基本となる「誇張と省略」は非常に相性がよく,ペーパープロトタイピングは,その「誇張と省略」を行う手段として有用になる。
近年,アナログゲーム市場が活性化していることは4Gamer読者ならご存じだろう。TRPG人気は高まっており,TRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」を原作とする「Baldur's Gate 3」は2023年のGame of the Yearタイトルとなった。また,「Slay the Spire」クローンはひとつのジャンルのようなものを形成しており,デジタルトレーディングカードゲームの人気も根強い。
そういった状況の中で,ペーパープロトタイピングは流行ジャンルのゲームを開発するうえでも見逃せない手法になっているわけだ。
もちろんペーパープロトタイピングには弱点もある。当然ながら“アナログゲームへ近づく”手法であるため,アクションゲームとの相性は悪く,前述の「誇張と省略」の面白さに引っ張られがちになる。
現在アーリーアクセス中の「Thronefall」では,初期の開発でペーパープロトタイピングを多用したそうだが,「アナログであることからくる限界」が予想以上に大きく,開発中のものが一度破棄されたそうだ。
徳岡氏は,そのほかの典型的な課題として,「アナログゲームのうち,デジタル化して面白いのは20%程度」という「20%の壁」説や,「ダイスを投げる」「カードを引く」といったこと自体の面白さをゲームデザインに起因するものと思い込んでしまう「フィジカルの雑音」,プロトタイプの制作者がその場にいないと面白さが発揮できない属人性などを挙げた。
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此外,纸质原型确实具有“简化系统”的优点,但它很难利用数字游戏的优势,即“通过将复杂的计算变成黑匣子来减轻玩家的负担”并简化它们。”它有一些方面。
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总之,德冈先生说,“掷骰子很有趣,所以如果你要掷骰子,一定要在数字环境中进行”,建议积极使用数字支持,了解他指出纸质原型的局限性,但不要太执着,这很重要。最后他表示,有必要认真思考“模拟游戏的乐趣是什么,数字化应该夺走什么?”的问题。
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