VR Exergaming: 健康状態を改善するソリューション

WBOY
リリース: 2024-09-07 06:07:31
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健康とフィットネスへの関心の高まりにより、世界の VR フィットネス ゲーム市場は 2022 年に約 111 億ドルに達し、この 10 年末までに 160 億ドルを超えると予測されています。

VR Exergaming: 健康状態を改善するソリューション

デジタル化が進むにつれて、人工知能 (AI)、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR) などのテクノロジーが登場しています。これらは、デジタル世界を私たちの日常生活にシームレスに統合し、私たちが境界を越えて、これまで考えられなかった領域に入ることができるようにすることを目的としています。

特に VR は、ウェアラブル技術と感覚コンポーネントを通じて認識される、コンピューター生成の疑似体験です。ヘッドセットとプロジェクションを通じてリアルな画像と音が生成され、人々が動き回って仮想アイテムと対話できる仮想環境が作成されます。

このテクノロジーの最も一般的な用途は現在、ビデオゲーム、仮想会議、医療訓練、患者のリハビリテーション、軍事訓練に見られます。 VR のもう 1 つの興味深く非常に有益な使用例がフィットネス業界に現れました。そこでは推定 100 万から 200 万人が VR でトレーニングを行っています

定期的な身体活動は、健康的な体重の維持、精神的健康の改善、慢性疾患からの保護、全体的な生活の質の向上に不可欠であるため、これは非常に重要です。しかし、あらゆる種類の運動において、モチベーションと運動の継続が依然として問題となっています。

企業や科学者は、運動とゲームを組み合わせた VR エクサーゲーミングによって変化することを期待しています。これは、身体活動を奨励する上で大きな期待が寄せられています。センサー技術を活用して運動者のモチベーションを維持することを目的とした新しい研究の主著者であるドミニク・ポッツ博士は次のように述べています。

「エクセルゲーミングでは、ユーザーの能力や気分に合わせてチャレンジレベルを調整することで、この問題に対処し、ユーザーの楽しみとパフォーマンスを最大化することができます。」

VR Exergaming: 健康状態を改善するソリューション

健康とフィットネスへの関心の高まりにより、世界の VR フィットネス ゲーム市場は 2022 年に約 111 億ドルに達し、この 10 年末までに 160 億ドルを超えると予測されています。 VR テクノロジーの助けを借りて、人々は自宅に居ながらにして運動したり、健康を維持したりすることができます。

エクセルゲーミング (アクティブ ビデオ ゲーム) は、デジタル ゲームをプレイするために身体を動かす必要があり、アクティブなゲーム体験を刺激する新たなトレンドです。これが、多くの人がこれを「フィットネスの未来」と呼ぶ理由です。

従来のエクササイズと比較して、エクセルゲームは、ユーザーが換気閾値に近づくか閾値を超えたときに不快感から気を紛らわせ、魅力的な仮想環境に没入させることで、パフォーマンスと楽しさの両方を向上させることができます。

最良の結果を得るには、エクセルゲームはユーザーの能力に応じた課題を提供し、没入感、パフォーマンス、楽しさのメリットを実感できるようにする必要があります。エクセルゲームの難易度をユーザーの難易度に合わせることで、ユーザーが集中して取り組んでいる心理的に最適な状態であるフロー状態を達成することができます。

これを達成する 1 つの方法は、ユーザーの心拍数に基づいてエクサーゲームの難易度をリアルタイムで調整することです。しかし、エクサーゲームの適応を制御する別のより良い方法があります。それは、ゲームプレイ中のユーザーの感情状態を推定することです。生理学的センサーの測定に基づいた感情認識を通じて、エクサーゲームは難易度だけでなく、インタラクティブなストーリーテリングなどの他の方法にも適応できます。プレイヤーのエクスペリエンスをより深く理解するのにも役立つかもしれません。

しかし、運動や対人関係の違いが感情や生理学的尺度に与える影響により、エクセルゲームにおける感情認識は困難です。このため、感情を誘発する環境の必要性が求められており、研究者たちはその解決策を提案しています。ただし、彼らは流れ、またはそれがどれほど楽しいと感じるか(価性)に焦点を当てています。もちろん、これは感情のスペクトルの一部にすぎず、さまざまなレベルの運動強度にわたって検証されていません。

さらに、身体活動は、運動や発汗などのいくつかの生理学的測定値に影響を与えます。感情認識は非 VR エクセルゲームでも研究されていますが、中程度の運動強度でのみ行われていますが、VR エクセルゲームにおける人の感情状態を、価度以外のさまざまな運動レベルにわたって体系的かつ厳密に比較したことはありません。

さらに、生理学的センサーに関連するデータを評価する際には、個人間の差異、運動の影響、刺激などの環境要因を考慮する必要があります。研究によれば、センサー データからそれらを削除すると、感情認識モデルの一般性、堅牢性、予測力が向上します。

そこで、バース大学の研究チームは、結果を向上させるためのより優れた、よりパーソナライズされたアプローチを実際に提供できるエクセルゲームを作成するという課題に取り組みました。

VR Exergaming へのパーソナライズされたアプローチの採用

欧州連合の Horizo​​n Europe 研究革新プログラムと Innovate UK の支援を受け、最新の研究により、人々が遵守できるエクセルゲームが開発されました。これらのゲームはセンサーを使用して運動中の人の感情状態を継続的に測定し、ユーザーの関心を維持するためにリアルタイムでゲームを調整します。

ポット博士によると、完全に適応するエクササイズ ゲームは、人の感情を感知し、挑戦の準備ができているときに障害を与え、苦戦しているときに「ご褒美」を与えます。

バース チームは、VR ヘッドセットやスマートウォッチなどのウェアラブルに搭載できる新しい種類のセンサーを使用して、このようなパーソナライズされたエクセルゲームの開発に成功しました。これらのセンサーは、運動者の身体的変化を

として追跡します。

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ソース:php.cn
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