オペレーティング システムをゼロから構築することは、開発者として最も挑戦的でやりがいのある経験の 1 つです。ほぼすべてのライブラリが存在する高レベルのアプリケーション開発とは異なり、OS 開発では、ハードウェアに直接触れ、メモリを手動で管理し、マシンの動作のあらゆる側面を制御するなど、金属に近いところで作業する必要があります。
私の経験から言えば、OS を構築するということは、アセンブリ言語に深く入り込み、ハードウェアと格闘し、クラッシュ、再起動 (特に再起動)、および長いデバッグ セッションに苦労することを意味します。ブートローダーのデバッグが難しいと思われる場合は、最新のツールを使わずにデバッグを試してみてください。 OS の開発により、数え切れないほど人生の選択に疑問を抱くようになります。
とはいえ、ブートローダーから、マウスを動かしたりテキスト エディタを開いて入力できる完全に機能するデスクトップ環境まで、すべてを分解してみましょう。
ブートローダーは、OS 開発の最初のステップです。コンピューターの電源がオンになると、BIOS が引き継いでハードウェアをチェックし、ブートローダーをディスクからメモリにロードします。この小さなプログラムの仕事は、CPU を準備し、オペレーティング システムのカーネルをメモリにロードすることです。この段階ではハードウェアを直接扱うため、ブートローダーをアセンブリで記述する必要があります。
ブートローダーが開始されると、CPU は 16 ビット リアル モード になります。これは、1MB のメモリしかアドレス指定できないことを意味します。最初に行う必要があるのは、ディスクからカーネルをロードし、メモリに移動することです。その後、ブートローダーは CPU を 32 ビット保護モード に切り替えます。ここから楽しいことが始まります。モードを切り替えるには、メモリセグメントを管理するためにグローバル記述子テーブル (GDT)を設定し、CPU の制御レジスタの保護有効化 (PE) ビットを有効にする必要があります。これを間違えると、システムがフリーズするか、ブート ループに陥ってしまい、私には認めたくないほど何度もこのようなことが起こりました。
リアル モードでは、すべてが非常に制限されています – 16 ビット レジスタ、1MB メモリ アクセス、メモリ保護なし。このため、保護モード に切り替えることが非常に重要です。プロテクト モードになると、CPU は 32 ビット レジスタ、より大きなメモリ アドレス指定、およびマルチタスクやページング (仮想メモリ) などの高度な機能にアクセスできるようになります。ブートローダーは、この移行をシームレスに実行することを目的としています。
CPU が 保護モード に切り替わると、ブートローダーは制御を カーネル に渡します。カーネルはオペレーティング システムの中核であり、ハードウェア、メモリ、プロセス、システム リソースなどすべての管理を担当します。
カーネルが起動すると、いくつかの重要なシステムをセットアップする必要があります。
カーネルの構築は長くて複雑な作業ですが、最もやりがいのある作業の 1 つでもあります。ここでは、オペレーティング システムの内部の仕組みを確認し、マシンの動作を細部まで制御できます。
OS を構築するときは、タスクごとに適切なプログラミング言語を選択する必要があります。 ブートローダーは、ハードウェアを直接制御する必要があるため、通常はアセンブリで記述されます。ただし、プロテクト モードになってカーネルで作業すると、ほとんどの開発者は C に切り替えます。これは、すべてをアセンブリで記述するという頭を悩ませることなく、低レベルの制御が可能になるためです。
一部の開発者は、複雑なシステムの管理を容易にするオブジェクト指向機能を提供するため、カーネル開発に C を使用します。ただし、C には追加のオーバーヘッドが伴い、OS 環境では C でのメモリ管理が難しくなる可能性があります。 C は、システム プログラミングに必要な強力さとシンプルさを提供します。
OS 開発では、安全性が重要です。クラッシュが単にエラー メッセージやアプリのシャットダウンを意味する高レベル プログラミングとは異なり、OS 開発ではクラッシュは通常、システムの完全な再起動を意味します。メモリを直接操作しているため、メモリ管理を間違えると、システム データが破損したり、重要な構造が上書きされたり、カーネル パニックが発生したりする可能性があります。
カーネルは、あるプロセスが別のプロセスのメモリを上書きしないようにメモリ保護を実装する必要があります。これは、各プロセスを独自の仮想メモリ空間にマップするページングを使用して行われます。これを間違えると、システム全体が不安定になり、何日もメモリのバグを追い続けることになります。信じてください、私はそこに行ったことがあります。
速度は、OS の応答性を高める重要な要素です。カーネルが遅いということはシステムが遅いことを意味するため、パフォーマンスを最適化することが重要です。速度が重要となる重要な領域をいくつか紹介します:
カーネルを実行できたので、次はハードウェアと対話するためのドライバーを構築します。ドライバーは OS とハードウェア間の橋渡しとなり、OS がキーボード、ディスプレイ、ディスク ドライブなどと通信できるようにします。
最初、OS はおそらく テキスト モード で起動し、文字をビデオ メモリ (通常はアドレス 0xB8000) に直接出力します。これはデバッグや基本的な出力には問題ありませんが、最終的にはグラフィカル ユーザー インターフェイス (GUI) に移行することになります。これには、ピクセルレベルの制御、画面解像度、色深度を管理できるビデオドライバーが必要です。
ビデオ ドライバーのセットアップは、グラフィカル OS を作成するための大きな一歩ですが、ディスプレイ ハードウェアがどのように動作するかを理解し、フレームごとに大量のデータを管理する必要があるため、より複雑なタスクの 1 つでもあります。
キーボード ドライバーは、対話型 OS の最も重要な部分の 1 つです。キーを押すと、キーボードは スキャンコード を CPU に送信します。キーボード ドライバーの仕事は、そのスキャンコードを OS が理解できる文字またはアクションに変換することです。これには、キーボードが生成するハードウェア割り込みである IRQ1 の割り込みハンドラーのセットアップが含まれます。
キーボード ドライバーが動作するようになったら、より複雑なユーザー インターフェイスの構築を開始し、ユーザーからの入力を取得し、コマンドを処理できます。
I/O ドライバー は、OS がディスクの読み書きを可能にするものです。これは、プログラムのロード、ファイルの保存、データの保存などを行う場合に重要です。最初はおそらく BIOS 割り込みを使用してディスクを操作することになるでしょうが、OS が成熟するにつれて、より多くの機能に移行したくなるでしょう
ディスク コントローラーとの直接通信など、BIOS に依存しない高度な I/O メソッド。
基本的なドライバーが動作するようになったら、シェル、つまりユーザーが OS と対話できるようにするコマンドライン インターフェイス (CLI) を構築します。シェルは、ユーザーがコマンドを入力し、プログラムを実行し、ファイルシステムと対話できる場所です。
シェルの実装は、OS が実際にインタラクティブであると感じ始める最初の場所の 1 つであるため、エキサイティングなステップです。ユーザー入力 (キーボードから) を処理し、コマンドを処理し、プログラムを実行する必要があります。また、ここから、プロセスを効率的にマルチタスク処理して管理するカーネルの機能の重要性が見えてきます。
ファイルシステムは、OS がディスク上でデータを保存および取得できるようにするものです。既存のファイルシステム (FAT や ext4 など) を使用することもできますが、独自のカスタム ファイルシステムを構築すると、より詳細な制御が可能になり、楽しい挑戦になる可能性があります。
基本的なファイルシステムは次のことを行う必要があります:
OS が成長するにつれて、次のようなより高度な機能も処理する必要があります。
ファイルシステムの設計は、パフォーマンス、信頼性、使いやすさのバランスを考慮する必要があるため、難しいものです。ファイルシステムの設計が適切でないと、データの破損、パフォーマンスの低下、またはディスク上のスペースの無駄が発生する可能性があります。
OS に CLI があり、キーボード入力を処理できるようになったので、マウス サポートを追加します。マウス ドライバーは、マウスの動きを追跡し、それをカーソルの移動やボタンのクリックなどの画面上のアクションに変換する役割を果たします。
マウス ドライバーのビルドには、マウスによって生成されるハードウェア割り込みである IRQ12 の処理と、移動データの処理が含まれます。マウス ドライバーを配置したら、グラフィカル ユーザー インターフェイス (GUI) の構築を検討し始めることができます。
グラフィカル ユーザー インターフェイス (GUI) は、OS をコマンド ライン インターフェイスから最新のデスクトップ環境に近い外観と操作性を実現します。この段階では、ユーザーがマウスでクリックできるウィンドウ、ボタン、メニュー、その他のインタラクティブな要素を構築します。
GUI の作成には、グラフィック レンダリング (ウィンドウやアイコンの描画) の管理、入力イベント (クリック、キー押下など) の処理、および複数のウィンドウとキーを管理するシステムの実装が含まれます。アプリケーション。
最初は、GUI は非常に基本的なもの、つまりユーザーが操作できる 1 つのウィンドウだけかもしれません。ただし、OS が成熟するにつれて、ウィンドウのサイズ変更、ドラッグ アンド ドロップ機能、アニメーションなどのより高度な機能を追加したくなるでしょう。
GUI の基本を理解したら、次のステップはウィンドウとイベントを管理するシステムを構築することです。これには、複数のウィンドウを同時に処理し、それぞれが異なるアプリケーションを実行する可能性があり、各ウィンドウが正しい入力イベント (マウスのクリックやキーボードの押下など) を確実に受け取るようにすることが含まれます。
ウィンドウの Z オーダー (どのウィンドウが一番上になるか)、最小化/最大化、および ドラッグ も実装する必要があります。ここで、物事が従来のデスクトップ環境のように感じられ始めます。
GUI をより機能的にするには、メモ帳 アプリなどの基本的なアプリケーションを構築するとよいでしょう。メモ帳アプリは、ユーザーがファイルを入力、編集、保存できるシンプルなテキスト エディターです。このようなアプリの構築には以下が含まれます:
これは、すべてをまとめるのに最適な演習です。ここでは、GUI、ファイルシステム、入力処理のすべてが機能します。メモ帳アプリを動作させると、完全に機能する OS の基本が得られます。
この時点で、OS は機能しますが、より洗練されたと感じるための小さな詳細が常にあります。次のようなもの:
細部を追加するたびに、OS が完全なシステムのように感じられるようになります。これは長くて困難なプロセスですが、最後には、真にユニークなもの、つまりゼロから構築されたオペレーティング システムを作成することになります。
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