OpenGL での線のスケーリングと描画
2D ピクセル アート ゲームを作成しようとすると、次の場合にスケーリングとピクセル サイズに関する問題が発生する可能性があります。より高い解像度のウィンドウにレンダリングします。この記事では、一般的な問題を詳しく掘り下げ、ピクセル化されたグラフィックスを維持するための解決策を提供します。
ここで説明するアプローチは、画面上に表示する出力解像度をスケールアップしながら、glOrtho() を使用して内部解像度を確立することです。たとえば、内部解像度 320x240 を画面上で 960x720 に拡大縮小できます。
ただし、GL_LINE_LOOP を使用して線を描画すると、元のピクセル サイズが維持されるのではなく、線が細くピクセル化されて見える場合があります。これは、線が 960x720 のキャンバス全体に描画され、3px ピクセルの世界では 1px の線幅になるために発生します。
この問題を解決するには、個別の「320x240」が存在しないことを理解することが重要です。 glOrtho Canvas」をウィンドウの実際の解像度内で使用します。 OpenGL は、線の終点を含む、描画されたすべてのプリミティブをウィンドウの解像度に基づいてスケールします。ただし、終点間の線のラスタライズは実際のレンダリング解像度に基づいたままとなるため、ピクセル化されていない対角線が生じます。
適切な解決策には、純粋に 320x240 のイメージにレンダリングしてから、そのイメージをウィンドウを高解像度で表示します。これには、320x240 のテクスチャを作成し、それをフレームバッファ オブジェクト (FBO) にアタッチし、画像のサイズに設定されたビューポートでレンダリングする必要があります。画像がテクスチャにレンダリングされると、FBO のバインドが解除され、ビューポートをウィンドウの解像度に設定してテクスチャをウィンドウに描画できます。
以上がOpenGL でグラフィックスをスケーリングするときにピクセル化された線を維持するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。