プロジェクトインテント事業部。テトリス ゲーム
皆さん、こんにちは
私たちはコースのゴールラインにどんどん近づいています。いつものように、私たちの旅の頂点に立つのは、これまでで最も挑戦的なプロジェクトであるプロジェクト #3: パーティショニングです。当初、私たちのクラスは Atari チームと Nintendo という 2 つの大きなチームに分かれていました。私は任天堂部門の一員であり、私の経験をぜひ皆さんと共有したいと思っています。
プロジェクトの段階:
1.設計とパーティション化フェーズ: 私たちのプロジェクトでは、古典的なテトリス ゲームを再設計しています。私たちはバグと不足している機能が満載のベース ファイルから始めました。私たちの仕事はそれを完璧にすることです。
このフェーズ中、私たちは部門全体と積極的にコミュニケーションを図りました。私たちは当初、主要なコミュニケーション ツールとして Microsoft Teams を選択しましたが、一部のチーム メンバーが Teams が少し重いと感じたため、物事をわかりやすく整理するために Discord サーバーもセットアップしました。最初のミーティングの前に、私たちはすでに部門チームのリーダーと、各サブグループのローカルチームのリーダーを選出していました。最初の会議で、部門チームのリーダーであるレイチェルが議題を一通り説明し、プロジェクト計画を紹介しました。チームの各メンバーは半自発的に責任を果たし、アイデアを提供しました。
「半分」と言ったのは、ご想像のとおり、物事は常に計画どおりに進むわけではないからです。どちらのフェーズでも、最終的に私たちは全員、設計プロジェクトの完了という 1 つの主要な目標に向かって取り組むことになりました。
2.実装と統合フェーズ: 設計を整えたら、楽しい部分が始まります。私たちのチーム、Team TypeScript は主にコーディング、テスト、デザイン (ビジュアル デザインとドキュメント デザインの両方) を担当しました。コーディングで素晴らしい仕事をしてくれた Myo に感謝します。私の役割は、テストとバグの発見に重点を置いていました。しかし、私が本当に誇りに思っているのは、ゲームのビジュアルをデザインしたことです。私たちの部門は、教授の顔のアニメーション版をゲームの背景として使用したいと考えていたので、私はそれを実現する必要がありました。設計が完了したら、コードをメイン ブランチにマージし、プル リクエストを完了しました。
このプロジェクトには非常に多くの人が関わっていたため、各ステップで複数のレビューと承認が必要となり、単純なタスクが複雑なプロセスに変わってしまうことがありました。正直に言うと、私は少人数のチームで働くことを好みますが、非常に多くの人が関与している場合、タスクを分割することがいかに重要であるかも認識しています。
背景をデザインするとき、プレイヤーがラインをクリアするたびに光るレーザーアイでゲームを次のレベルに引き上げたらクールだろうと思いました。私は自分のアイデアをチームと共有し、Myo と一緒にゲームでそれを実現させました。
より多くのチームメンバーが貢献し始めたため、ゲーム音楽、バグ修正、「遊び方」ガイドなどの機能をさらに追加しました。全体として、このプロジェクトで得た経験は、大企業環境における実際のワークフローがどのようなものであるかについての洞察を与えてくれたので、非常に貴重なものでした。
ということで、これが私の最後のブログ投稿となります。なんと素晴らしい乗り物でしょう!もし四半期の初めに戻ることができたら、すべての努力は報われたと自分に言い聞かせるでしょう。学びと成長に満ちた素晴らしい経験でした。
次回まで
あなたのサイバーフレンド
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