敵と個人的に関わるのが好きなら、クラークはメタル スラッグ タクティクスで使用するのに最適なキャラクターです。彼は、Close であるユニットを掴んでダメージを与えるさまざまな特殊アクションを持っています。この戦略では彼が危険にさらされることになると思うかもしれませんが、それは事実ですが、クラークには自分を守るための手段もいくつかあります。
クラークのすべての特別なアクションとロードアウト、彼の最高のパッシブ、そしてメタルスラッグタクティクスでこのユニークなキャラクターを選択するときに留意すべきことを見てみましょう。ほんの数秒で Sidestep が好きになるでしょう。
クラークでどのようなロードアウトを選択するか、または彼とどのようにプレイしたいかは関係ありません。リング内は常に、彼と一緒に行う最初の特別アクションの 1 つである必要があります。理由は簡単です。攻撃される準備ができて敵に近づく可能性が高いからです。リングでは、範囲内の敵に脆弱性を適用します。つまり、敵を攻撃するあらゆる攻撃でさらに 2 つのダメージを受けます。
In The Ring の最も優れた点は、一度に 2 体以上の敵に影響を与えなかった場合にボーナス アクションが与えられることです。この量はアップグレードによって増加します。
もう 1 つの最も使用される特殊アクションは アルゼンチン バックブリーカーです。これはユニットを近くに移動させます。カバーを無視して同期攻撃をバフします。セカンダリ武器に弾薬がない場合、イン・ザ・リングをアクティブにして追加攻撃を行った後に使用すると良い攻撃です。
スターゲイザーは最後のコアアビリティで、基本的にはアルゼンチン・バックブリーカーに似ていますが、違いはより射程距離があり、シンクロナイゼーションをバフする代わりにボーナスムーブを与えることです。個人的にはアルゼンチン バックブリーカーの方が好みですが、クラークでどれだけ移動する必要があるかを考えると、この追加効果は悪くなく、役に立ちます。
選択したコア アビリティに関係なく、スペシャル アクション サイドステップはストック内の追加のアビリティの 1 つである必要があります。これにより、選択したユニットに回避が与えられ、可能性のある攻撃者には脆弱が与えられます。前述のすべての能力を備えた致命的なコンボ。
ユニットの移動とフラジャイルの適用は Clark の専門分野です。その理由は以下の表でわかります。
名前 |
コスト |
範囲 |
効果 |
---|---|---|---|
アルゼンチン バックブリーカー | 5 | 1-2 | 隣接するユニットを範囲内のタイルに移動します。 |
カミカゼを飛ばす | 6 | 1-4 | 隣接するユニットを範囲内のタイルに移動します。 |
スターゲイザー | 5 | 3-6 | 隣接するユニットを範囲内のタイルに移動します。 |
行動に移す | 2 | 1-4 | クラークを選択したタイルに移動します。 |
ちょっとしたお手伝い | 6 | 1-4 | 隣接する味方を範囲内のタイルに移動します。 |
サイドステップ | 4 | 2 | 回避を 1 回追加します。 |
リング内 | 5 | 自分 | 範囲内の敵に脆弱を適用します(攻撃されると2ダメージを受けます)。 |
ディフェンスリバーサル | 8 | 1-1 | 4ダメージを与えます。 |
あまり派手なことはありません。クラークはハンドガンとショットガンを持って始めます。前者は標準的なビジネスですが、ショットガンのような強力な近接武器で開始できる数少ないキャラクターの 1 つです。 彼の最初の特殊アクションはアルゼンチン バックブリーカーであるという事実を加えれば、彼が近距離の野獣である理由はすぐに理解できるでしょう。
前に説明したように、サイドステップはできるだけ早く取得できる特別なアクションである必要があります。その最大の特徴は、どのキャラクターにも適用でき、十分なアドレナリンがあれば複数回使用できることです。
ジャンプ・イン・トゥ・アクションもこのロードアウトと相性の良いアビリティです。非常に低いアドレナリン・コストでより多くの射程を獲得できるからです。目標を追求するのに最適です。
* できるだけ動き回る場合は、パルクールはあまりお勧めできません。障害物を何でもないかのように乗り越えることができることは必須です。
* パッシブのもう 1 つの通常の容疑者は スリル シーカー です。クラークは複数回攻撃されることが予想されるため、攻撃のたびにアドレナリンを 1 獲得することは悪くありません。
* アルゼンチン バックブリーカーは敵を攻撃する手段であり、敵にとどめを刺すか、味方がシンクロナイゼーションを発動して敵にとどめを刺す必要があるため、スペシャル ラッシュは優れた選択です。特別なアクションで破片を入手すると、ボーナス アクションが与えられます。
近距離武器と遠距離武器を組み合わせたものです。パニッシャーは 4 ダメージを与えるナイフ、マスケットは 4 ダメージを与えます。前者は当然ながらターゲットの隣にいることが求められますが、後者は射程が6つあり、ボーナスアクションで攻撃すれば合計6ダメージを与えることもできます。
このロードアウトには、おそらくクラークの最高のコアアビリティであるリング内が付属しており、パニッシャーとの完璧な組み合わせです。ゲームプランは、敵に近づき、フラジャイルを適用し、ボーナスアクションを獲得し、近接攻撃で取引を完了することです。
方程式にサイドステップを追加すると、より多くの回避を獲得できます。近くのユニットからクラークを守ることができ、攻撃するユニットにはより多くのフラジャイルを適用できます。
このロードアウトは、クラークとのランを 1 回正常に終了することによってのみロックを解除できます。
私たちは自動ハンドガンのファンではありません。これは 2 回攻撃しますが、与えるダメージは 1 つだけで、通常のハンドガンよりも射程が短い主な武器です。確かに、ほんの数回アップグレードするだけで辛くなる可能性はありますが、安全な選択肢ではありません。
ただし、ゲイルは 2 回攻撃する二次武器であり、オールイン (クラークに移動可能な場合は 3 つの追加ダメージ) があり、各ヒットですでに 3 つのダメージを与えます。これは、初期段階でアップグレードなしですぐに多くのダメージを与えることができる銃ですが、適切なパッシブを取得するまでは動きが悪くなります。
スターゲイザーはここでのコアアビリティであり、問題ありません。 得られるボーナスムーブは、ゲイルのバフと併用すると素晴らしい効果を発揮しますが、最初からボーナスアクションやボーナスムーブは得られないため、自分のターン後にはスタックしないので、最初は役に立ちません。
クラークの最後のロードアウトには、敵が自分の高さにいるかどうかを無視できるというユニークな機能があります。 モロトフカクテルとグラスランチャーはどちらも高低差や障害物を無視します。さらに、前者はユニットを終了すると炎を獲得し、タイルに燃焼効果が残ります。
一方、グラスランチャーはそれ自体で優れていますが、バーストがあるので、各攻撃が与えるダメージに現在の回避値が追加されることに注意してください。これは、ダッジを構築すればここで強力な武器を手に入れることができることを意味しますが、明らかにこれはより慎重に使用するロードアウトです。ライバルとの距離を取ってください。
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