modelMatrix を変換する
glm::lookAt 関数を使用してモデル行列を設定すると、予期しない結果が発生する可能性があります。目的の変換を実現するには、モデル マトリックスとグラフィックス パイプラインにおけるその役割を理解する必要があります。
モデル マトリックス
モデル マトリックスは、位置、方向を定義します。 、ワールド空間におけるオブジェクトのスケール。頂点の位置をモデル空間からワールド空間に変換します。
ビュー マトリックスと投影マトリックス
ビュー マトリックスは、カメラの座標を基準にして、頂点をワールド空間からビュー空間に変換します。位置と方向。射影行列は頂点をビュー空間からクリップ空間に変換します。ここでクリッピングが発生します。
モデルの変換
設定と同様にオブジェクトの位置と方向を設定するにはカメラのモデル行列は、次の手順に従って変更できます。
要素を無効にして 3 番目の列 (Z 軸) を調整します。
m_Orientation[3][0] = -m_Orientation[3][0]; m_Orientation[3][1] = -m_Orientation[3][1]; m_Orientation[3][2] = -m_Orientation[3][2];
頂点シェーダー内、この中の変換を適用しますorder:
gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;
頂点座標
シーン内に頂点を正しく配置するには、Pos 変数がオブジェクト空間内の頂点の位置を表す必要があります。 。これには、頂点座標をモデル空間からオブジェクト空間に変換する必要があります。
これらの手順に従うことで、glm::lookAt 関数を効果的に使用してモデル マトリックスを設定し、シーン内のオブジェクトの位置と方向を正しく設定できます。
以上がオブジェクトを正確に配置するために glm::lookAt を使用してモデル マトリックスを変換するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。