modelMatrix を変換する
一般的なレンダリング パイプラインでは、一連の行列を使用してシーン内のオブジェクトに変換が適用されます。
オブジェクト座標 (モデル) Space):
ワールド座標:
モデルマトリックス:
表示空間 (目の座標):
ビューマトリックス:
クリップ座標:
投影行列:
正規化されたデバイス座標(NDC):
ウィンドウ座標 (画面座標):
glm によるモデル行列の変換
glm::lookAt() は主にビューを設定するように設計されています。マトリックスをモデル マトリックスとして使用するには、次のような特定の変更を適用できます。
アドレスへの変換位置:
頂点シェーダー変換:
注: このアプローチは望ましい結果を達成できますが、モデル行列の設定には最適ではありません。一般に、ライブラリによって提供される特定の関数を使用するか、モデル行列変換を処理する独自の関数を作成することをお勧めします。
以上がglm::lookAt() を使用してモデル行列を設定できますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。