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OpenGL でカスタム メッシュ フォーマットの頂点インデックスと法線インデックスを別々に効率的に処理するにはどうすればよいですか?

Nov 21, 2024 am 03:49 AM

How Can I Efficiently Handle Separate Vertex and Normal Indices in OpenGL for Custom Mesh Formats?

OpenGL のインデックス バッファの問題を克服する

3D メッシュのカスタム ファイル形式を扱う場合、頂点と法線の異なるインデックスを管理することが課題になる可能性がありますOpenGLでは。ただし、この問題には簡単な解決策があります。

OpenGL では、頂点と法線の両方に単一のインデックス バッファーが必要です。これに対処するには、入力ファイル内の頂点インデックスと法線インデックスの一意のペアごとに OpenGL 頂点を作成する必要があります。

これを行うには、STL マップのようなデータ構造を利用します。キーは次のとおりです。 (頂点インデックス、法線インデックス) のペア。入力メッシュ データを反復処理し、一意の各ペアをキーとしてマップに追加し、対応するインデックス値を割り当てます。このように、マップは頂点と法線データを結合するためのルックアップ テーブルとして機能します。

結合された頂点とインデックスに対して新しい配列またはベクトルを作成します。入力三角形が処理されるときに、ルックアップ テーブルを使用して、各コーナーに対応する結合インデックスを決定します。このインデックスを combinedIndices ベクトルに追加します。さらに、入力配列から対応する頂点と法線の座標を抽出し、それらを結合された Vertices 配列に追加します。

このアプローチにより、OpenGL は頂点と法線のデータの両方を組み込んだ頂点を含む単一のインデックス バッファーを確実に受け取り、問題を解決します。頂点と法線の異なるインデックスの組み合わせ。これにより、元の頂点バッファーに固有のエントリがある場合に、頂点を並べ替えたり、頂点を複製したりする必要がなく、 glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...) を使用してメッシュを正しくレンダリングできます。

以上がOpenGL でカスタム メッシュ フォーマットの頂点インデックスと法線インデックスを別々に効率的に処理するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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