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インデックスバッファを使用してOpenGLで別々の頂点インデックスと法線インデックスを処理する方法?

Nov 26, 2024 am 05:30 AM

How to Handle Separate Vertex and Normal Indices in OpenGL Using an Index Buffer?

OpenGL インデックス バッファーの課題

このシナリオでは、提供されたカスタム ファイル形式に頂点と法線の個別のインデックスが含まれているため、次のような場合に課題が生じます。 OpenGL を使用します。これは、単一セットのインデックスを想定しているためです。この問題を解決するには、頂点インデックスと法線インデックスの一意のペアごとに OpenGL 頂点を作成する必要があります。

データ構造を使用した解決策

次のアプローチを検討してください。 :

  1. (頂点インデックス、法線インデックス) のペアをキーとして格納し、一意に保存するマップを作成します。結合されたインデックスを値として使用します。
  2. 結合された頂点配列とインデックス リストを初期化します。
  3. 入力ファイル内の各三角形を反復します。
  4. 三角形の各角について、読み取ります。頂点インデックスと法線インデックス。
  5. (頂点インデックス、法線インデックス) ペアが
  6. 一致する場合は、マップから結合インデックスを取得します。
  7. 一致しない場合は、新しい結合インデックスを割り当て、ペアをマップに追加し、結合頂点を追加します。 (頂点と法線座標の両方を含む) を結合された頂点配列に追加します。
  8. 結合されたインデックスを結合されたインデックスに追加します。 list.

頂点の重複処理

問題で述べたように、重複する頂点が存在する可能性があります。これに対処するには、セットまたはハッシュ テーブルを使用して一意の頂点を保存します。セットにない新しい頂点を見つけたら、それをセットと結合された頂点配列に追加します。

以上がインデックスバッファを使用してOpenGLで別々の頂点インデックスと法線インデックスを処理する方法?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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