Go でのポインター逆参照の探索
Go プログラミング言語では、ポインターはデータ操作、特に構造体を操作する際に重要な役割を果たします。ポインターを逆参照する機能により、データに間接的にアクセスして変更するための強力な方法が提供されます。このディスカッションでは、Go におけるポインター逆参照のメカニズムを調査し、生じる可能性のある驚きを解明します。
ポインター逆参照における驚き
次の Go コード スニペットを考えてみましょう。 :
package main import "fmt" type Vertex struct { X, Y int } func main() { p := Vertex{1, 2} // has type Vertex q := &p // has type *Vertex t := *q q.X = 4 u := *q fmt.Println(p, q, t, u, t == u) }
このコードを実行すると、出力:
{1 2} &{4 2} {1 2} {4 2} false
予期せぬ結果は、q.X が変更されたにもかかわらず、t が q の元の値を保持することです。この動作は、Go におけるポインタの逆参照の性質に由来します。
真実を明らかにする: ポインタの逆参照
ポインタを介して値にアクセスするとき、Go は基本的にポインタを逆参照します。ポイントされている値の一時的なコピーを提供します。この例では、q を逆参照して t を作成すると、Vertex 構造体のコピーが取得されます。その結果、q に加えられた変更は t に反映されません。
t を介して q の変更を観察するには、ポインターの関係を維持する必要があります。次の変更されたコードはこれを示しています:
package main import "fmt" type Vertex struct { X, Y int } func main() { p := Vertex{1, 2} // has type Vertex q := &p // has type *Vertex t := q q.X = 4 u := *q fmt.Println(p, q, t, u, *t == u) }
今回、出力は予想される動作を反映しています:
{1 2} &{4 2} &{4 2} {4 2} true
q と t の間のポインター関係を保持することで、変更が確実に行われました。 q への変換は t に伝播されます。
C と C の並列
Go のポインター逆参照の動作は、C や C などの言語の動作と一致していることに注意することが重要です。
struct Vertex { int x; int y; }; int main() { Vertex v = {1, 2}; Vertex* q = &v; Vertex t = *q; q->x = 4; std::cout << "*q: " << *q << "\n"; std::cout << " t: " << t << "\n"; }
この C コードを実行すると、Go のコードと同じ出力が生成されます。 、ポインタの逆参照動作がこれらの言語間で同様の原則に従っていることを補強します。
結論として、一方でポインタはGo での逆参照は最初は驚くかもしれませんが、論理的かつ一貫した方法で動作します。逆参照によって一時コピーが作成されることを理解することで、プログラマはポインタを効果的に利用して、データ構造を正確に移動および操作できるようになります。
以上がGo でのポインタの逆参照はどのように機能しますか?また、予期しない結果が生じる場合があるのはなぜですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。