通常のマッピング: 一般的な問題と解決策
はじめに
通常のマッピングの実装中に、次のように思われるかもしれません。簡単に言えば、予期しない結果に遭遇することは珍しいことではありません。ここでは、目的の効果を達成するために役立ついくつかの一般的な問題とその潜在的な解決策を示します。
間違ったテクスチャ座標
頂点シェーダーに渡されたテクスチャ座標が正確であることを確認してください。 。テクスチャ座標がモデル ジオメトリに対応していることを確認すると、多くの問題を防ぐことができます。
ライティング計算
フラグメント シェーダーのライティング計算が正しいかどうかを確認します。照明が間違っていると、予期しないシェーディングが発生する可能性があります。ライトの方向とサーフェス法線が正しく計算されていることを確認します。
接線および複接線の生成
接線ベクトルと複接線ベクトルは法線マッピングに重要です。これらのベクトルを生成する関数を再確認してください。次のコードは、提供されたコードの修正バージョンです。
void getTangent(const glm::vec3 &v0, const glm::vec3 &v1, const glm::vec3 &v2, const glm::vec2 &uv0, const glm::vec2 &uv1, const glm::vec2 &uv2, std::vector<glm::vec3> &vTangents, std::vector<glm::vec3> &vBiangents) { // Edges of the triangle : postion delta glm::vec3 deltaPos1 = v1 - v0; glm::vec3 deltaPos2 = v2 - v0; // UV delta glm::vec2 deltaUV1 = uv1 - uv0; glm::vec2 deltaUV2 = uv2 - uv0; float r = 1.0f / (deltaUV1.x * deltaUV2.y - deltaUV1.y * deltaUV2.x); // Compute the tangent vector glm::vec3 tangent = (deltaPos1 * deltaUV2.y - deltaPos2 * deltaUV1.y) * r; // Compute the bitangent vector glm::vec3 bitangent = (deltaPos2 * deltaUV1.x - deltaPos1 * deltaUV2.x) * r; // Push the tangent and bitangent vectors to their respective containers for (int i = 0; i < 3; i++) { vTangents.push_back(tangent); vBiangents.push_back(bitangent); } }
頂点シェーダー変換行列
頂点シェーダーが正しい変換行列 (例: 、モデル、ビュー、投影)を適切な順序で配置します。マトリックスが正しく計算され、シェーダーに渡されているかどうかを確認します。
フラグメント シェーダー照明モデル
フラグメント シェーダーの照明モデルを確認します。拡散シェーディングと鏡面シェーディングの計算が正確に実装されていることを確認します。単純な照明モデルを追加して、照明が機能していることを確認することを検討してください。
テクスチャの読み込み
テクスチャの読み込みとバインドのプロセスを検査して、正しいテクスチャがバインドされていることを確認します。必要な単位を選択します。拡散マップ、法線マップ、およびその他の必要なテクスチャが正しくロードされ、バインドされていることを確認します。
テクスチャ パラメータ
テクスチャ パラメータ (ラッピング、ラッピングなど) が正しいことを確認します。フィルタリング) は、拡散マップと法線マップの両方に設定されます。不適切なテクスチャ パラメータは、法線マッピングの外観に影響を与える可能性があります。
結論
法線マッピングの問題のトラブルシューティングには、実装のさまざまな側面を徹底的にレビューする必要があります。上記の潜在的な問題に対処することで、発生している問題を解決できます。
以上が法線マッピングが正しく機能しないのはなぜですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。