このシナリオでは、各レベルが画像からロードされ、目標は、プレイヤーが衝突を避けながらその上を歩けるようにすることです。目に見えない障害物がある場合は、複雑な形状を描画し、Area クラスを使用するアプローチが可能です。
リファレンス レスポンスで提案されているように、Java の Area クラスを利用することで、複雑な形状の衝突検出を実現できます。これにより、長方形、楕円、多角形などの形状を定義および操作できます。障害物とプレイヤーを Area インスタンスとして表すことにより、それらの間の衝突をチェックできます。
次のコードは、形状衝突検出の簡単な例を実装します。これには、画像の境界で跳ね返り、さまざまな形状として定義された障害物との衝突を避ける、動く「プレーヤー」が含まれています。
import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.geom.*; import java.awt.image.BufferedImage; import javax.swing.*; class ShapeCollision { // ... (code omitted for brevity) public void animate() { // ... (code omitted for brevity) Graphics2D g = img.createGraphics(); // ... (code omitted for brevity) Area player = new Area(new Ellipse2D.Double(x, y, s, s)); // Acid test of edge collision; if (doAreasCollide(player, walls)) { // ... (code omitted for brevity) } // Collision detection with obstacles for (Area obstacle : obstacles) { if (doAreasCollide(obstacle, player)) { // ... (code omitted for brevity) } else { // ... (code omitted for brevity) } } // ... (code omitted for brevity) } // ... (code omitted for brevity) }
この例では、ゲームはプレーヤーと障害物 (次のように定義) との間の衝突をチェックします。障害物配列) doAreasCollide メソッドを使用します。衝突が発生した場合、障害物は赤で塗りつぶされ、そうでない場合は緑で塗りつぶされます。
このアプローチには次の利点があります。
ただし、衝突チェックの計算コストが高くなる可能性があるため、このアプローチは非常に複雑なレベルや大規模なレベルには適さない可能性があることに注意することが重要です。
パフォーマンスを最適化するには、次のことを検討してください。テクニック:
最終的に、最適なアプローチは、ゲームの特定の特性とパフォーマンス要件によって異なります。
以上がゲーム内の複雑な形状の効率的な衝突検出に Java のエリア クラスをどのように使用できますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。