ゲームは長年にわたって大きく変化してきました。グラフィックスは最高額で、多くの点で私たちがこれまで可能だと考えていたよりも強力なマシンによって、何百万ものポリゴンと頂点が私たちの顔に吹き付けられます。ゲームは、初期のアスキー アート ベースの冒険から現在に至るまで、長い道のりを歩んできました。
6:39当たり前のことですが、途中で失ったものもあります。初期のゲームのスモークやミラーの多くはもう実行できません。それらのトリックの多くは、当時のゲーム機の制限を隠すために行われたものであり、モニターやテレビの進歩とともに時代遅れになってしまいました。それは本質的に悪いことではありませんが、これらのゲームには同じ効果がもうないトリックがたくさんあるのは興味深いです
ピクセルパーフェクトなテレビ、4K 解像度、プラズマ ディスプレイが登場するまで、私たちはソースに同調していないとホワイト ノイズで満たされる巨大なテレビに依存していました。ほとんどの場合、これには気づきませんが、RCA コネクタのいずれかが緩み始めると、音声が歪んだり、画像が割れたりするなどの症状が発生し始めます。最近のテレビにはこれが十分に備わっていないため、アーカム アサイラムの最も有名なエフェクトの 1 つである効果が大幅に低下しています。
バットマン: アーカム・アスリュムのかなりの距離で、スケアクロウを追いかけていると、突然画面が壊れ始め、グラフィックアーティファクトが画面を覆い始めました。バットマンをコントロールすることもでき、ゲーム自体の意図的な行為ではなく、テレビやゲーム機が動作しているかのように見えました。しかし、同じような類似点を現代のフラットスクリーンでは描くことはできません。
昔、つまり PS3 以前、コンソールはもっと触覚的なものでした。コントローラーは直接配線する必要があり、すべてのボタンはコンソール自体に物理的にあり、接続して配線するためのワイヤーは無数にありました。それほど一般的ではありませんでしたが、一部のゲームはゲームプレイの目的でこれらの多くのポートを利用しました。
オリジナルの MGS には、すべての入力を読み取ることができるボスの Pyscho Mantis がいます。それで、どうやって彼を倒すつもりですか?コントローラーが接続されているポートを物理的に変更する必要があります。マスター コレクションは、その瞬間を再現しようとする賞賛に値する仕事をしていますが、ワイヤレス コントローラーでそれを完全に再現する方法はありません。
ゲームが若かった頃、新しいゲームはどれも大きな飛躍のように感じられました。 2D が 3D になり、シャープなポリゴン面が突然アニメーション化されるなど。しかし、これらの大きな飛躍とともに、欠点を隠すために隠す必要のあるゲームの他の領域も生まれました。 「GTA: サンアンドレアス」のようなものは、当時はおそらく巨大に感じられたでしょうが、その霧を取り除くと、ほぼどこからでもマップ全体を見ることができます。
GTA 三部作はその良い例で、港の霧が完全に取り除かれ、世界がいかに狭いかを示しています。
サイレントヒルもこの素晴らしい例です。町を覆う霧はその雰囲気として懐かしく思い出されますが、それは完全に、町が目の前にほんの少しずつしか積まれていないことを隠すために使用されていました。しかし、今のコンソールは強力すぎるため、世界は巨大になることが予想されています。世界がすでに巨大であれば、霧は同じ目的を果たしません。
反射は、レイ トレーシングによるパス トレースされた反射から、より一般的でグラフィックスがそれほど集中しない部分空間反射まで、ゲームにおける大きな議論の 1 つです。最新のレイ トレーシングを使用すると、まだ高価ではありますが、反射をより自然でリアルに見せることができます。
古いゲームにはこのような贅沢はなく、かなり独創的な回避策が見つかりました - すべてを複製するだけです。まったく同じものほど良い反映はありません。現在、多くのキャラクター モデルが非常に詳細になっているため、それらを大量に複製するには、顕著なパフォーマンスの低下が必要になります。新しいか古いかにかかわらず、多くのゲームでミラーが機能しているのが見られない大きな理由はこれです。
今日では、すべてが完璧なピクセルで表示されます。これは何十年にもわたって PC ではこの形式でしたが、テレビでは 2010 年頃に HD 画面が登場するまで一般的になりませんでした。それまでは、CRT が家庭用市場を独占しており、ゲームを作成する際にはその独特の外観とリフレッシュ効果を考慮する必要がありました。
現代では、これがかなり残念な問題を引き起こしています。古いゲームの移植版は粗く、ピクセル化して見えますが、多くの人にとって、それは懐かしさのせいで、より良く見えたと思わせるものです。しかし、CRT 画面では、文字通りそれが行われました。これらのスクリーンの効果により、ピクセルが互いににじみ、より滑らかな画像が形成されました。 PS1 ファイナル ファンタジー ゲームでは、ピクセル パーフェクトな高解像度画面にブーストアップしたときに、事前にレンダリングされた背景に何が起こるかを正確に示しています。
ゲームが最初に 3D に移行し始めたとき、3D 環境全体を作成するのは困難でした。動きだけでなく、カメラもそれに合わせて変更する必要がありました。そして多くの点で、全体的に詳細があまり詳しくありませんでした。これの解決策は?事前にレンダリングされた背景。彼らはすでに素晴らしいアーティストであり、新しい 3D ゲームを作成するためにそれを放棄する必要はありませんでした。
オリジナルの『バイオハザード』とそのゲームキューブのリメイク版は特に、プリレンダリングされた背景がシーンにいかに見事にフィットするかを示す好例です。また、現在作成することは厳密には不可能ではありませんが、プリレンダリングされた背景にその奥行きの印象を与えるのは、最新のシステムでは非常に困難です。
現在作成されているゲームの大部分は、できるだけ多くのシステムで作成されるように設計されています。そのため、独自のものではなく、どこでも機能するテクノロジーやシステムを利用しています。これは全体的には良いことであり、より多くの人がより多くのゲームを体験できるようになりますが、ゲームの可能性を最大限に発揮できない場合もあります。
これは、最新のコンソールに移植されたゲームで最も顕著に見られます。 『プリンス オブ ペルシャ』三部作のように、照明、オーディオ、グラフィック効果などの多くの細かい部分が失われているものもあります。ファイナルファンタジー 8 リマスターのような他のものでは、異なる要素を別々のフレーム レートで同時に実行する機能が失われます。おそらくそれが、『メタルギア ソリッド 4』をエミュレートして現代版に移植することがすでに非常に難しい主な理由であると考えられます。
現代では決して不可能ではありませんが、システムの機能と意図はまったく異なります。多くの初期のゲーム、特にメモリー カードの作成に関しては、他のゲームからセーブ データを検出してインポートする機能が実装されており、独自のシーンや選択肢などを引き継ぐことができました。
しかし、現在ゲームを作るのには非常に長い時間がかかります。 Dragon Age はその良い例で、2 つは直接セーブ ファイルのインポートをサポートし、Inquisition はオンライン サービスに依存しなければならず、Veilguard はそれを完全に放棄しなければなりませんでした。ゲーム間の距離が非常に長い場合、セーブ ファイルをインポートするのは難しく、システムが異なればデータの保存方法もまったく異なる可能性があります。
以上が現代のゲームでは機能しない 8 つのトリックの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。